La revolución tecnológica en los medios masivos

A partir de la segunda mitad del siglo XX los medios de comunicación han logrado avances que los han llevado a ser parte de una auténtica revolución cultural. La tecnología ha sido un factor clave en este cambio, introduciendo modificaciones en el modo en que nos comunicamos.

Nos levantamos y encendemos el televisor. Mirando el noticiero nos enteramos de una catástrofe natural en Indonesia y el estreno de una nueva película en Estados Unidos, al mismo tiempo que nos informan del clima en la calle. Vamos a la computadora y abrimos nuestro correo electrónico, recibimos un boletín informativo de una página de internet de viajes turísticos y lo leemos mientras chateamos con nuestro amigo de España. Nos pide que le mostremos la nueva remera que compramos y le sacamos una foto con el celular y la subimos a internet a través de facebook para que la conozcan cientos de personas. Al mismo tiempo proyectamos nuestros planes para el fin de semana y averiguamos el precio de una camisa en una página de ventas, contrastando el precio con otras 5 o 6 páginas de otros comercios.

En el texto anterior vemos como una rutina, tan parecida en algunas acciones a la nuestra, ha influenciado de forma determinante en nuestras vidas sin que nos demos cuenta. Primero definamos a qué nos referimos con “comunicación de masas”. Se trata de la interacción entre un emisor único y un receptor masivo, que es el destino al que se transmite nuestro mensaje. Pensemos en la forma en que llegan a nuestros ojos noticias de lugares distantes u ofertas para que adquiramos nuevos productos, además de nuestra posibilidad de ser quienes generemos algo para que sea visto a través de otros ojos en todo el mundo y entenderemos porque los medios masivos de comunicación son un tema tan en boga en la actualidad.

¿Sabías qué...?
El Día Mundial de las Telecomunicaciones se celebra el 17 de mayo.

A través de la pantalla

Los avances tecnológicos en torno al descubrimiento de los electrones, las ondas electromagnéticas y los circuitos eléctricos y electrónicos posibilitaron la aparición de uno de los descubrimientos más revolucionarios del siglo XX: la televisión. Referirnos a la televisión es referirnos al medio masivo por excelencia, al cual se le puede aplicar respecto a su función una fórmula aplicada con otros medios posteriores: formar, informar y entretener al público. Desde su creación en el año 1926 hasta la actual “Smart TV” o “televisión inteligente”, la influencia de la televisión como transmisora de imágenes y generadora de cultura ha sido un elemento determinante en la cultura masiva.

Los avances generados por la televisión desplazaron al uso de la radio que, a pesar del uso de transistores y las mejores auditivas, fue lentamente reemplazada a finales de la década del ´60. Asimismo, la audiencia fue modificando sus hábitos en función de una televisión que también modificaba el formato de su contenido: así lo manifiesta el intelectual italiano Umberto Eco, que señala la existencia de una paleotelevisión y una neotelevisión. En la paleotelevisión existe una cobertura formal de la noticia, que tiene que ser presentada con la mayor elegancia ante la audiencia, introduciendo figuras reconocidas que tienen la finalidad de entretener sin poner en evidencia el artificio de la puesta en escena ante las cámaras. Por otro lado, la neotelevisión es autoreferencial, a menudo fomentando poner en evidencia el artificio de la puesta en escena televisiva. Es decir, si antes se procuraba ocultar los artefactos con los que se daba lugar al programa televisivo, como cámaras o micrófonos, en la neotelevisión se abandona todo decoro y esto aparece como parte de la escena. Lo mismo ocurre con la actitud del público: mientras que en la paleotelevisión el televidente tenía una nula participación, disfrutando del espectáculo que se le presentaba, en la neotelevisión el espectador participa de forma directa sobre el contenido del programa a través de incentivos.

La irrupción del zapping con el control remoto, que le daba al espectador el poder de cambiar el canal de la TV, obligó a la neotelevisión a captar al receptor utilizando todas las herramientas posibles, dando lugar a programas basados íntegramente en su participación a través de concursos, encuestas o entretenimientos. Por otro lado, el trabajo de producción de la imagen que veía el televidente era elaborada a través de un cuidadoso trabajo de puesta en escena, dando lugar a que los límites entre “fantasía” y “ficción” comenzaran a desdibujarse en los informativos. Un caso emblemático de la espectacularización de la imagen a través de un informativo se puede ver en las transmisiones que se hicieron de la Guerra del Golfo en 1991: la elección de la escenografía, el montaje y el trabajo sobre el sonido fueron una herramienta de manipulación diseñada por personalidades hollywoodenses para generar un discurso paralelo y fragmentario de un conflicto bélico que buscaba el consenso de la opinión pública.

Rutas de información

Los avances en los medios de transmisión lograron que el caudal de información fuera mayor y de mayor calidad visual. Tal es el caso de la fibra óptica, un invento revolucionario que utiliza la luz para transmitir información a través de conductos con sensores. Las ventajas de este medio -que tendría su primera transmisión telefónica a finales de la década del ´70-se observarían en la mayor capacidad que otorga el ancho de banda en las frecuencias ópticas, la inmunidad tanto en transmisiones cruzadas como en interferencia estática, la resistencia a climas extremos y la seguridad en su instalación y mantenimiento debido a que el material utilizado (fibra de vidrio y plástico) no es conductor de electricidad.

Para tener una idea aproximada de la revolución tecnológica que implicó el uso de la fibra óptica hay que tener en cuenta que en un cable con sólo 8 fibras ópticas se puede transmitir la misma cantidad de comunicaciones que 60 cables de 1623 pares de cobre o 4 cables coaxiales de 8 tubos. Su tamaño también resulta sumamente versátil para su manipulación, contando con un revestimiento de tan sólo 125 micras de diámetro. Si comparamos utilizando la relación tamaño/cantidad entre un cable tipo TAB con un grosor de 8 centímetros, y uno de fibra óptica del mismo tamaño, veremos que el primero logra la transmisión de 2400 llamadas simultaneas mientras que el segundo logra 30.720 llamadas simultaneas.

El mundo conectado

Los avances en la tecnología informática y la comunicación dieron lugar al nacimiento de Internet, herramienta que surgió como una necesidad militar a mediados de la década del ´50 pero que daría lugar a una auténtica revolución cultural y comunicacional. La primera incursión ocurrió en el año 1969 con la conexión entre la Universidad de California y la Universidad de Stanford, que debido a su éxito llevo a la creación de Arpanet a comienzo de los años ´70, una red interuniversitaria que precedió a Internet y dio el puntapié para la aparición del correo electrónico. En el año 1974 se crea el TCP de VintonCerf y Bob Kahn, luego reemplazado por el TCP/IP, que quiere decir “Protocolo de Control de Transmisión / Protocolo de Internet”, un conjunto de protocolos de red basados en Internet que posibilitan la transmisión de datos. La popularización de estos protocolos, que son la base de Internet como la conocemos hoy en día, se debe a que el TCP/IP no correspondía a una empresa concreta y el Departamento de Defensa de los Estados Unidos autorizaba su uso a cualquier fabricante, dando lugar a que terminaran adoptando el TCP/IP y abandonaran sus propios códigos.

Hacia el año 1987 el número de servidores instalados promediaba los 10.000 y en el año 1989 el número de computadoras conectadas ascendía a las 100.000, dando lugar a que el número de investigaciones nos acerque a Internet como la conocemos hoy en día. Un avance significativo se dio gracias al británico Timothy Berners-Lee, que desarrolló la famosa World Wide Web (WWW) en un proyecto enmarcado en la investigación nuclear. Su objetivo era que se pudiera efectuar un intercambio efectivo de información entre los miembros del proyecto, facilitando la transferencia de archivos de textos, gráficos, sonidos y videos, vinculándose entre sí.

Este avance dio la posibilidad de que se gestaran aplicaciones interactivas sobre cualquier navegador de la web (browser), que eran ubicados en el Localizador Universal de Recursos (cuya traducción sería URL). Esta terminología también sería parte del proceso conocido como globalización, a través de la universalización de un lenguaje vinculado directamente a Internet que figura en todos los idiomas. Algunos casos serían el uso de la @, http, mail, PC, URL, browser o password. Hacia mediados de los ´90 Internet se transformó en una utilidad incorporada por casi 50 millones de usuarios alrededor del mundo que ahora contaban con un acceso a un correo electrónico consolidado, el chat, el comercio electrónico (e-commerce) y la multiplicación de páginas de empresas vinculadas a Internet a través del “.com”.

¿Sabías qué...?
Las telecomunicaciones se desarrollaron en la primera mitad del siglo XIX con el telégrafo eléctrico.

Al alcance de la mano

A pesar de que la invención de un modelo de teléfono celular ocurrió en 1947, recién fue un modelo portátil en el año 1983. Está tecnología se basa en la combinación de una red de estaciones transmisoras-receptoras de radio y centrales telefónicas de conmutación que posibilitan la comunicación entre terminales telefónicas móviles o entre ellas y teléfonos de la red tradicional. Si bien su principal función es la comunicación de voz como el teléfono tradicional, sus funcionalidades se han expandido drásticamente a comienzos del siglo XXI con la incorporación de cámara de fotos, reproducción multimedia o sistema operativo para dispositivos móvil. El potencial de esta herramienta móvil como medio de transmisión impactó en la sociedad, llevando a que la captura “del momento” sea parte de la vida social del individuo a través del uso de estas aplicaciones. La generación de información y datos susceptibles de ser utilizados en los medios aumento drásticamente, dando lugar a individuos conectados que “suben” constantemente información a Internet a través de distintos canales, sin necesidad de estar conectados a un ordenador fijo.

La historia de Internet y su inserción en la escuela

En la actualidad utilizamos Internet para realizar múltiples tareas: buscar e intercambiar información, efectuar pagos de impuestos, comprar, vender, jugar y como medio de comunicación con diferentes grupos sociales, entre otras actividades. Personas de todas las edades se conectan a diario a la red y dentro de este público están los alumnos y maestros que emplean esta herramienta como fuente de consulta. Pero, ¿qué sabemos sobre sus orígenes?, ¿cómo podemos estar seguros que la información de la red es cierta?, ¿desde las escuelas cómo se aprovecha este recurso?

UN POCO DE HISTORIA

Se conoce con el nombre de Internet a una red descentralizada de computadoras que se encuentran distribuidas por el mundo. A diferencia de otras redes no cuenta con un servidor central porque ninguna máquina es capaz de administrar la inmensa cantidad de datos que circula por este ciberespacio.

Para conocer los primeros vestigios de la red nos tenemos que remontar al año 1969 cuando el Departamento de Defensa de los Estados Unidos creó la agencia ARPA (Agencia de proyectos de investigación) la cual desarrolló una red descentralizada de computadoras con la misma capacidad para el envío y recepción de información. Sus usuarios fueron militares y científicos que vivían en zonas distantes y que necesitaban intercambiar datos.

Tres años más tarde se puso en funcionamiento otra red llamada ARPANET que contaba con 37 computadoras ubicadas en diferentes universidades y centros de investigación de Estados Unidos.

El termino Internet comenzó a usarse en 1974 cuando Vinton Cerf diseñó el protocolo TCP/IP que permitió la conexión de redes que no se encontraban conectadas a ARPANET. Cerf es considerado el “Padre de Internet”, nació el 23 de junio de 1943 en New Haven y en 1972 se doctoró en Informática por la Universidad de California (UCLA). Junto a Bob Kahn diseñó la arquitectura básica de Internet.

Con el pasar del tiempo Internet dejó de ser uso exclusivo del sector militar, el cual creó una red separada, y comenzó a incluir asociaciones de investigación. En 1987 se sumaron a la red, agencias estatales y gubernamentales, instituciones educativas, de investigación y organismos internacionales. Luego de la caída del Muro de Berlín, en 1990, comenzaron a participar otros países de Internet y éste espacio se fue configurando como un medio de transmisión de todo tipo de información. Con el surgimiento de la WWW (Word Wide Web) el uso se extendió a los hogares.

El boom de Internet

En 1993 se desarrolló un nuevo sistema llamado T3 que permitió que se manejen más de 45 millones de bits por segundo, de este modo la red se volvió 30 veces más rápida. Ese mismo año más de quince millones de personas contrataron el servicio, el cual tenía un precio accesible. En Estados Unidos costaba alrededor de 20 dólares mensuales.

Se comenzó hablar de la “superautopista de la información” que permitía enviar y recibir mensajes a escala global y en cuestión de segundos. Como herramienta de comunicación resultó tan revolucionaria como lo fue el telégrafo, la imprenta, el teléfono y la televisión en su momento.

A medida que las personas fueron contratando el servicio, la red comenzó a crecer e inclusive actualmente se encuentra en expansión. Es difícil determinar su magnitud pero la diversidad de herramientas que se pueden encontrar demuestra su crecimiento constante.

La fácil navegabilidad por la red se debe a la masificación del uso de la triple W (World Wide Web). Se trata de un conjunto de protocolos que permite a los usuarios visualizar diferentes sitios Web y navegar a través de ellos mediante los hipervínculos. Estos últimos son enlaces que le dan la posibilidad al usuario de remitirse a otro documento o sector de la misma página.

La creación de nuevas páginas Web enriquece los contenidos de la red y para poder tener fácil acceso al mismo se han diseñado buscadores que son programas encargados de encontrar las direcciones de las páginas Web relacionadas con los datos solicitados. Los buscadores más populares son: Google, Altavista y Yahoo.

LOS ESTUDIANTES E INTERNET

Tanto los profesionales de la educación como los estudiantes han encontrado en Internet la posibilidad de buscar y compartir información. Sin embargo, muchas opiniones se han expuesto al respecto. Por un lado están quienes consideran a Internet como una vasta fuente de información confiable y por otro quienes piensan que la red es un sitio con datos sin contrastar, teñidos de opinión y que además la diversidad de herramientas que ofrece distrae el proceso de investigación de datos.

La objetividad en la información es un tema que se debate inclusive desde antes de la aparición de Internet y muchos teóricos de la comunicación han expuesto sus ideas al respecto. Sin entrar en un análisis de los diversos puntos de vista, podemos afirmar que desde las escuelas se puede trabajar en enseñar al estudiante a tener una visión crítica mediante la utilización de múltiples fuentes.

La preocupación de muchos padres hoy en día es que los chicos entren a páginas con contenido para adultos mientras están buscando información o se distraigan con la utilización de las redes sociales tales como: el Facebook, Twitter, el chat, etc. Aquí es donde surge la gran pregunta ¿Es Internet una buena fuente de consulta para los estudiantes?

Internet nació justamente para el intercambio de información en materia de investigación y actualmente esa tarea se puede seguir realizando a escala global. Si bien en la red existen páginas Web que ofrecen contenido incongruente con el proceso de aprendizaje de los niños, es en este punto donde los responsables de la educación y los padres se vuelven la pieza clave para moderar la navegación de los más chicos.

Actualmente el empleo de Internet en las escuelas ha facilitado la comunicación entre el alumno y el maestro a partir de la entrega de notas vía correo electrónico y la apertura de foros para el debate, entre otras cuestiones. Además, los temas en clases se pueden enriquecer con videos, notas de archivo, mapas, imágenes y otros recursos disponibles en la red.

CLASES DINÁMICAS

Saber aprovechar los recursos que ofrece Internet resulta de gran utilidad para quienes desean organizar una clase dinámica. De este modo los temas escolares pueden ser abordados con mayor profundidad y de modo práctico acercando la teoría a lo que sucede en la realidad.

Algunas de las alternativas que se pueden emplear para la exposición de una clase son:

– Videos
– Imágenes
– Videoconferencia
– Información de centros de investigación
– Noticias de los diarios, incluso de archivo

El dominio de estas herramientas por parte de quienes intervienen en el proceso de educación abre las puertas a un conocimiento más profundo, acercándonos a la posibilidad de entrar en contacto con regiones lejanas y otros grupos de trabajo.

Para poder aplicar esta nueva metodología es necesario el compromiso de los educadores por un lado, y del gobierno por el otro. Éste último, con la realización de la inversión necesaria para proveer a todas las escuelas de este servicio.

Los datos educativos sobre América Latina no son muy abundantes. Con respecto a Argentina, el informe del Ministerio de Educación titulado “El equipamiento informático en el Sistema Educativo (1994-1998)” indica que hasta 1998 el porcentaje de escuelas conectadas se ubicaba en el 4% en el nivel inicial y primario, el 17 % en el nivel medio y el 18 % en el nivel superior. En todos los niveles las escuelas privadas tenían una mejor situación que el sector público.

El país latinoamericano que más ha invertido en la conexión de sus instituciones educativas ha sido Chile. Informes oficiales indican que el 100 % de las escuelas medias se hallan conectadas a la Red y más del 50 % de las escuelas de educación básica. (Fuente: Brunner, J., 2001).

EDUCACIÓN A DISTANCIA

Otra de las alternativas que nos propone Internet es la posibilidad de realizar una carrera de grado, un master o un curso a distancia. La interactividad que ofrece la red se ha desarrollado de tal manera que hoy en día es posible organizar los contenidos, actividades y evaluaciones a través de una plataforma programada para el dictado de una materia en el ciberespacio.

Algunas universidades ya han puesto este servicio al alcance de sus alumnos. Se trata de brindar la posibilidad de estudio a un radio mucho mayor del que puede abarcar una ciudad. En el caso de las carreras de grado o los master el proceso de evaluación se suele complementar con algún examen final presencial.

A continuación detallamos las herramientas que se emplean en los estudios a distancias. Hay que tener en cuenta que las mismas sólo se encuentran disponibles para los alumnos de la carrera y no para el público en general.

– Apuntes: Los profesores realizan la explicación de los temas en forma escrita y con enlaces a la bibliografía correspondiente. En la mayoría de los casos ésta se encuentra digitalizada.

– Foro: Es un espacio de debate que puede ser propuesto tanto por los alumnos como por el profesor. Suele emplearse como medio de evaluación.

– Chat: Se puede acordar un día y horario para que los alumnos tengan la posibilidad de conversar con los profesores y exponer sus dudas.

– Correo electrónico: La entidad educativa lo emplea para enviar boletas de pagos, fecha de exámenes, notas, encuentros presenciales, etc. Asimismo los alumnos y profesores lo emplean para el intercambio de información.

– Portal de noticias: Reemplazaría la cartelera que suele haber en cualquier entidad educativa.

– Evaluación contra reloj: Se trata de una sección donde el alumno puede descargar el examen para su realización. Una vez efectuado ese paso comienza a correr el tiempo estipulado por el profesor (generalmente una hora y media) para que el alumno responda las preguntas o resuelva un caso práctico. Dependiendo el tema los profesores confeccionen un sistema de evaluación de múltiples opciones, donde el alumno tilda la opción que considera correcta, al momento de enviar el examen el programa automáticamente lo corrige y le envía la nota al alumno.

UNA NUEVA CONEXIÓN AL CONOCIMIENTO

En Internet encontramos de todo para todos, pero hay que tener criterio para su utilización. Los más pequeños necesitan ser orientados por los adultos, y los adultos deben aprender a sacar provecho de todas las herramientas que se ofrecen en línea para integrarse en una comunidad globalizada.

La sociedad de la información

El fin de las fronteras

La información no se detiene, no reconoce fronteras, fluye constantemente por los mismos canales que permiten que alguien del otro lado del planeta nos escuche y nos vea en tiempo real. Hasta podemos trabajar en equipo sin estar en el mismo sitio. El sentido del tiempo y el espacio ya no es el mismo; el desarrollo de los medios de comunicación creó condiciones de instantaneidad y de ubicuidad que ha vuelto innecesarios muchos desplazamientos físicos. Esto es posible gracias a las tecnologías de la información y la comunicación, o simplemente TIC. Pero ¿qué son exactamente las TIC?

Las TIC son el conjunto de herramientas que permiten procesar, almacenar, sintetizar, recuperar y presentar información, a través de soportes y canales que facilitan el tratamiento, acceso y difusión de la misma.

Algunos ejemplos de los elementos más avanzados entre estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web.

Pero no se trata de magia si no de ciencia, y como tal, no surgieron espontáneamente si no que tienen un origen y un desarrollo.

UNA HISTORIA EN LÍNEA

El largo camino hacia la “sociedad de la información” (como se conoce a este tiempo en el que imperan las TIC) se inició con el invento de la escritura. De ahí en adelante fue evolucionando lentamente y pasando diferentes etapas hasta comenzar su periodo de aceleración con el invento del telégrafo, y luego el teléfono, la radiotelefonía y la televisión. Si bien hoy hasta el ordenador resulta obsoleto como para considerarlo entre las nuevas tecnologías, bien puede decirse que todos los inventos mencionados forman parte, como elementos tecnológicos destinados a la comunicación, del bagaje de antecedentes que condujo a internet.

La historia de internet comenzó públicamente en 1969. El proceso se inició con la red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPANET), creada por el Departamento de Defensa de Estados Unidos con el propósito de intercomunicar a los diferentes organismos públicos del país.

Las investigaciones se orientaban a la realización de una red descentralizada con múltiples caminos entre dos puntos, con los mensajes divididos en partes que transitaran caminos diferentes. Sin embargo la participación de numerosas universidades en el proyecto, multiplicó las formas de intercambiar información. Las creaciones siguientes fueron los correos, la mensajería y la página web. Pero la gran revolución de internet como fenómeno social se produjo a mediados de los años 90 del siglo pasado. De allí en adelante aparece lo que hoy conocemos como “Tecnologías de la información y comunicación”. Entre estas tecnologías deben contarse no solamente la informática y sus tecnologías asociadas, telemática y multimedia, sino también los medios de comunicación de todo tipo: los medios de comunicación social (“mass media”) y los medios de comunicación interpersonales tradicionales con soporte tecnológico como el teléfono y el fax.

Hoy los beneficiarios de las TIC se extienden así como sus utilidades se multiplican. Los negocios, la educación y el ocio son parte de los múltiples usos que brindan. Así vemos como auxilian a la agricultura de precisión y la gestión del bosque, a la monitorización global del medio ambiente planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al servicio del desarrollo sostenible), al comercio, la medicina, la información, la gestión de múltiples bases de datos, la bolsa, la robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados (por ejemplo, ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), y por supuesto a la educación, la ciencia y las artes. El único límite es el que impone la misma tecnología.

CARACTERÍSTICAS

Las características principales de las TIC son las siguientes:

• Representan la innovación y la creatividad en la forma de acceder a la comunicación.
• Benefician en gran medida a la educación pues la hacen más accesible y dinámica.
• Su uso es motivo de debate público permanente ya que su constante evolución exige también un constante seguimiento y discusión sobre sus aplicaciones y consecuencias.
• Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informática.
• Afectan a numerosos ámbitos de las ciencias humanísticas como la sociología, la teoría de las organizaciones o la gestión.

Dentro de este amplio espectro que comprenden las TIC, las más rutilantes innovaciones son:

• Internet
• Robótica
• Computadoras de propósito específico
• Dinero electrónico

BENEFICIOS Y DIFICULTADES

La tecnología así como ofrece oportunidades y beneficios, también implica nuevos problemas que en el caso que nos ocupa están en plena etapa de discusión. A continuación ofrecemos un breve enunciado sobre las ventajas y desventajas de las TIC.

VENTAJAS

• La interactividad ha acelerado los cambios y las innovaciones en la sociedad.
• El acceso a la información y la comunicación posibilita el desarrollo de habilidades generando nuevas formas de construcción del conocimiento.
• La circulación de la información y las posibilidades de comunicación han provocado una revolución social al imponer la geografía virtual por sobre la geografía física.
• Sus utilidades y beneficios se extienden con éxito a campos tan demandantes como los de la salud y la educación.
• Sus recursos permiten el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.

DESVENTAJAS

• En educación, las metodologías de enseñanza no han evolucionado a la par de la tecnología, lo que provoca un desfasaje que en algunos casos genera confusión.
• La educación a distancia no permite la atención personal del alumno.
• La facilidad en la obtención de información específica impide el recorrido general del tema.
• La información que se obtiene utilizando los buscadores de internetno siempre es confiable.
• Puede provocar dispersión y pérdida de tiempo.
• En el plano social, el desarrollo tecnológico de los medios de comunicación puede crear nuevas desigualdades o reforzar las ya existentes, por la dificultad económica que representa la accesibilidad al hardware.

CONCLUSIÓN

La siguiente cita resume con claridad y certeza la realidad de las TIC y su participación en el futuro de la humanidad:
“Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se disponen de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia, y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua” (Kofi Annan, Secretario general de la Organización de las Naciones Unidas, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003).
Y no es poco.

El teléfono celular

El teléfono celular o móvil se ha convertido en el símbolo de los avances tecnológicos recientes y en un artículo de consumo de demanda creciente con amplias posibilidades.

Se trata de un dispositivo portátil que emite ondas electromagnéticas y que, gracias a su conexión a una red celular, permite al usuario su utilización en cualquier punto cubierto por esa red. El sistema de telefonía móvil avanzada fue empleado por primera vez en 1983 en Estados Unidos.

De forma muy esquemática, un teléfono móvil es un aparato de radio extremadamente sofisticado. Una radio de onda corta, por ejemplo, permite que dos personas se comuniquen utilizando la misma frecuencia, de manera que sólo puede hablar una persona a la vez. Un teléfono móvil es un dispositivo dual: emplea una frecuencia para hablar y otra para escuchar, de manera que dos usuarios pueden hablar al mismo tiempo.

El teléfono celular se utilizó por primera vez en Estados Unidos en 1983.

Estas comunicaciones son, además, de doble sentido entre el teléfono móvil y las estaciones base. Estas estaciones resultan necesarias para captar correctamente la señal, puesto que la comunicación se realiza a baja potencia (alrededor de 2 vatios para estaciones base pequeñas). Las emisiones a baja potencia implican un bajo consumo de energía del teléfono, lo que permite que las baterías sean pequeñas y recargables, reduciendo considerablemente el tamaño del aparato. Los sistemas actuales operan con frecuencias entre 800 y 1 800 MHz.

Red de comunicaciones

Para posibilitar las comunicaciones entre teléfonos móviles distantes se requiere una estructura o red con muchas estaciones base de forma que cada una de ellas ofrezca una cobertura para la comunicación sobre un área geográfica determinada. Para ello, se divide territorialmente un área (una ciudad, por ejemplo) en sectores de unos pocos kilómetros cuadrados de superficie (células). En cada una se emplaza una estación base, equipada con una antena de comunicaciones que soporta un cierto número de llamadas al mismo tiempo. A medida que aumenta el número de usuarios se amplía también el número de estaciones para satisfacer el incremento de llamadas. Los operadores de telefonía disponen en cada ciudad de una oficina central desde donde gestionan y controlan todas las conexiones telefónicas y las estaciones base de la región.

Cuando se efectúa una llamada a un teléfono móvil, la central trata de localizarlo, cosa que consigue si el teléfono está conectado, activándolo en cada célula de la región hasta que responde. Una vez la estación base y el teléfono determinan el canal a emplear en la comunicación, se puede empezar la conversación. A medida que el usuario del teléfono se desplaza, alejándose de una célula y acercándose a otra, las dos estaciones base correspondientes detectan los cambios en la intensidad de la señal. Entonces se coordinan entre sí, por mediación de la central y se relevan sin que los usuarios perciban el cambio de frecuencia. En los sistemas modernos, la red mantiene los datos de la ubicación de cada teléfono y conoce dónde se encuentra si desea localizarlo. A medida que se desplaza, el teléfono detecta los cambios de canal y los compara con los de la nueva célula. Cuando no encuentra canales para escuchar, está fuera de cobertura y, en la pantalla del móvil, aparece entonces el mensaje que lo indica.

En la actualidad existen los teléfonos inteligentes o smartphones, teléfonos capaces de realizar prácticamente todas las funciones de una computadora.

Identificadores

Para cargar el importe de la llamada e impedir usos fraudulentos cuando se efectúa una llamada, además de las claves de acceso al aparato se transmiten dos identificadores: el Número de Identificación Móvil (un número de 10 dígitos derivado del número de teléfono) y el Número de Serie Electrónico (un número de 32 bits preprogramado).
El sistema de mensajes cortos (SMS) es uno de los grandes éxitos de la telefonía móvil. Permite enviar y recibir mensajes de hasta 160 caracteres, en tiempo real, a otros teléfonos móviles a un coste reducido. Los teléfonos móviles digitales emplean una tecnología similar pero comprimen la voz en unos y ceros. Ello permite que el espacio ocupado por la señal analógica se pueda ahora concentrar entre 3 y 10 llamadas telefónicas. Además, estos aparatos ofrecen servicios de correo electrónico y otros.

Hoy en día, los teléfonos celulares forman parte de la vida cotidiana de la mayoría de las personas.

Historia de internet

El primer esbozo de lo que acabaría siendo la Red se remonta al momento de incertidumbre inmediatamente posterior a la Segunda Guerra Mundial, en el cual las naciones más poderosas llegaron a la conclusión de que era del todo necesario inventar un nuevo sistema de comunicaciones descentralizado que no pudiera ser saboteado por un hipotético enemigo.

En este contexto, el presidente estadounidense Dwight Eisenhower creó el ARPA (Advanced Research Projects Agency), agencia militar en la que empezará a desarrollarse, a mediados de la década de 1960, la idea de una red cooperativa de computadoras.

En sus inicios, Internet era utilizada solo para fines militares

Más de medio siglo después, la Red se ha desvinculado de sus lazos con la disciplina militar y ha llegado a ser, además de un descomunal canal y medio de acceso a todo tipo de información, una ventana a través de la cual es posible asomarse a cualquier punto de planeta. A principios del s. xxi se calculaba que eran más de 70 millones las computadoras conectadas a Internet. De este modo, Internet ha contribuido sin duda al proceso de globalización, al acortar las distancias entre puntos dispares del globo mediante un simple clic del ratón.

Inicios de internet

Entre 1966 y 1969, se dio luz verde a un proyecto que se materializó en la creación una red de computadoras denominada ARPANET, considerada unánimemente la semilla que acabaría dando lugar a Internet. La red ARPANET enlazaba dos universidades de California, el Instituto de Investigación de Stanford y la Universidad de Utah.

Ya en la década de 1970, los descubrimientos se suceden y son muchas las redes que proliferan, pero éstas no pueden conectarse entre ellas por estar basadas en diferentes protocolos para la transmisión de datos.

Este problema se solucionará con el advenimiento de uno de los inventos cruciales para la creación de la WWW: el Protocolo de Control de Transmisión o TCP (siglas del inglés).

Pero Internet como tal, cuyo nombre corresponde a la abreviatura de Interconnected Networks (redes interconectadas), nace en 1982, cuando ARPANET adopta como estándar el protocolo TCP/ IP. Un año más tarde, la Red se escinde de la agencia militar que la había auspiciado y, de este modo, la década de 1980 ve cómo Internet se expande a pasos agigantados: se crea el protocolo FTP para la transferencia de ficheros, el sistema de denominación de dominios (DNS) la Red llega a Europa y se efectúan los primeros actos de sabotaje por parte de los temidos hackers (piratas).

¿Lo sabías? La sigla “www” significa World Wide Web.

La década de 1990 se inicia con un avance capital para la aproximación de Internet a los usuarios no especializados: la World Wide Web, una manera fácil e intuitiva de interactuar con la Red basada en el concepto de hipervínculo y desarrollada por Tim BernersLee, investigador del Instituto de Física del CERN de Ginebra. Responsable también del protocolo HTTP y del lenguaje HTML, se considera a BernersLee la figura clave del advenimiento, en el año 1995, de la consolidación definitiva de la Red. A partir de entonces, usuarios de todo el mundo se incorporaron de forma masiva a esta gran telaraña de la información, y en los años sucesivos se desarrolló enormemente la amplísima gama de utilidades, servicios y posibilidades que ofrece Internet en la actualidad.

Internet es uno de los principales factores que ha permitido el proceso de globalización.

Algunas curiosidades de los inicios de internet

  • El primer envío de un mensaje electrónico entre dos terminales se realizó en febrero de 1969 en la costa Oeste de EE UU.
  • El programa capaz de enviar mensajes entre computadoras, creado en 1971, abrió las puertas al actual correo electrónico.
  • ARPANET, USENET y BitNet, todas de EE UU fueron las primeras redes, antecedentes de Internet. Isabel II, reina de Inglaterra, fue la primera mandataria mundial que mandó un correo electrónico; sucedió en febrero de 1976.
  • El término Internet empezó a emplearse en 1982. El primer sitio (servidor de Internet que almacena páginas web) fue Symbolics.com, creado en 1985.

Videojuegos

Los videojuegos pueden ser útiles para el aprendizaje y el tratamiento de diferentes temas; esto es una teoría que muchos especialistas y creativos llevaron a la práctica. Pero estos creadores también aseguran que, para producir videojuegos, solo es necesario atreverse a darles forma a las ideas propias, por más alocadas que puedan parecer. De esto y mucho más, habla Gonzalo Frasca, un especialista en videojuegos.

Por Conectar Igualdad

Gonzalo Frasca es un diseñador, empresario y académico de los videojuegos. Tiene un doctorado en videojuegos en la ITU (Dinamarca) y un máster del Georgia Institute of Technology, donde se especializó en diseño de juegos para comunicación y educación. Es profesor de videojuegos de ORT Uruguay y director creativo de Powerful Robot, empresa uruguaya que ha creado juegos para clientes que incluyen a Disney, Cartoon Network, Pixar, Lucasfilm y Warner Bros. La Knight Foundation le otorgó un Lifetime Achievement Award por su trabajo pionero en videojuegos periodísticos. También es coautor del primer videojuego oficial para una campaña presidencial de los Estados Unidos. Trabajó en CNN, como editor de Ciencia y Tecnología, y en Cartoon Network.

—¿Cuál fue tu primer contacto con el mundo de los videojuegos?

—Un jueguito de tanques en el Atari de dos vecinos italianos. Había visto máquinas Arcade, pero siempre de lejos, porque eran para grandes. Otro vecino que importó varios contenedores llenos de Adam ColecoVision. Yo tenía 12 años y estaba encargado de traducir las instrucciones de los juegos al español. Aunque, como la mayoría de las veces los juegos no tenían instrucciones, porque eran copias pirata, me tenía que inventar la historia de cada juego. Yo era algo así como la mascota del equipo, y la verdad es que era un trabajo fantástico: no solo me pagaban, sino que tenía acceso a todo el software y el hardware que quería; algo increíble a principios de la década del ochenta.

¿Cómo apareció la idea de crear Powerful Robot, tu propia empresa de desarrollo de videojuegos?

—En realidad, después de vivir en los Estados Unidos durante cinco años, me cansé y decidí volver a Uruguay. Renuncié a Cartoon Network, pero mantuve una excelente relación con ellos, por lo que, una vez en Uruguay, comencé a desarrollar juegos para ellos. Armar tu propio estudio de desarrollo de juegos es un enorme placer, pero también un trabajo titánico. De todas formas, no concibo tener un estudio solamente para hacer trabajos comerciales. Sería un desperdicio tener acceso a todo ese talento y no realizar juegos experimentales.

—¿Tu faceta académica tiene relación con la orientación hacia los videojuegos?

—Mi trabajo académico siempre estuvo conectado con mi actividad profesional. Comencé a estudiar los videojuegos porque me fascinaban, pero en Uruguay no había oportunidades de trabajar en desarrollo. Una de las excepciones fue el Narco Police, que fue producido en Uruguay, pero, aparte de eso, no hay mucha gente además de nosotros.

—¿Creés que los videojuegos pueden ser un medio educativo?

—Claro que sí, pero antes de que las cifras de ventas fueran verdaderamente impactantes, nadie los tomaba en serio. Los juegos son como laboratorios de experimentación político-social y sirven para descubrir el mundo, explorar sus límites y ver qué pasa. Es un poco contrario a la lógica del trabajo y el estudio normales, ya que permiten equivocarse, probar, asumir riesgos y colaborar. El videojuego del siglo XXI superó ampliamente las fronteras del entretenimiento. Es una herramienta para entender la realidad. En los videojuegos educativos para niños, nadie viene y les dice cómo tienen que jugar: se tiran al agua de cabeza, empiezan a chapotear y lo descubren solos.

—¿Te parece efectivo este tipo de publicidad?

—El advergaming no es ni mejor ni peor que la publicidad en tele o prensa. Se adapta mejor a ciertos públicos, pero no es necesariamente más efectivo. Es un género que va evolucionando, quizá no tan rápido como se predijo hace un par de años. Pero puede hacer por el videojuego lo que la publicidad hizo por el cine y el video: permitir la creación de productoras independientes con un financiamiento alternativo.

—¿Creés que los videojuegos pueden cumplir una función social?

—Sin dudas. Estoy totalmente convencido de que los videojuegos pueden ayudarnos a entender mejor el mundo. Este ha sido el foco no solo de mis estudios académicos, sino también de mis proyectos independientes. Cuando sumamos a esto la capacidad de internet de hacer llegar tus juegos a un público internacional, empezamos a ver más y más casos de gente que crea un videojuego porque tiene algo para decir, y centenares de miles de personas lo juegan.

La idea de que los juegos son solamente para entretenimiento es una tontería. No digo que tengan que ser aburridos, pero los juegos pueden ir mucho más allá del simple entretenimiento. Lo mismo sucede con el cine, la televisión o la música.

—Participaste en el desarrollo de juegos para campañas políticas. ¿Qué tipo de mensaje se intenta comunicar en este tipo de juegos?

—El juego de Dean Howard, que creamos junto a mi amigo y colega Ian Bogost para el Partido Demócrata de los Estados Unidos, simplemente quería mostrar a los jóvenes estadounidenses las diferentes etapas de una campaña política. Específicamente no mostraba las ideas del candidato, pero esto fue a pedido expreso de la campaña. El otro juego que hicimos para la campaña presidencial uruguaya, «Cambiemos», apelaba más a lo emocional. Pero perfectamente se pueden hacer juegos que apunten a algún tema concreto de la campaña. Me divierte muchísimo participar de campañas políticas a través de videojuegos. Es algo muy irónico y desfachatado, es como ir disfrazado de payaso a una reunión muy formal y aburrida.

—¿Por qué decidiste mezclar videojuegos con política o educación?

—En verdad, el tema político ocurrió un poco por accidente. A mí lo que me interesa es la realidad. No el realismo fotográfico, pero sí hacer juegos basados en eventos de nuestra vida cotidiana, que nos ayuden a entender un poco más qué significa ser humano. La industria del videojuego se comporta bastante como Hollywood, que hace clones insípidos, pero también ofrece algunas gemas de vez en cuando, como Los Sims, GTA3 o WarioWare. Aunque tampoco hay que criticar a la industria y culparla de todos los males. Es muy complicado y muy difícil hacer juegos, hay mucho dinero en riesgo y eso explica que sean conservadores. Yo no me voy a sentar a esperar que los señores de Electronic Arts dejen de hacer juegos deportivos y empiecen a crear proyectos más interesantes. Si uno no está conforme, puede quejarse, pero solo por un rato: luego hay que buscar la manera de hacer el cambio uno mismo, de la forma que sea y a la escala que sea. Sinceramente, si hoy me das a elegir entre trabajar en un juego shockwave en mi estudio o en un proyecto AAA para alguna empresa gigante, me quedo con mi empresa sin dudarlo. Una vez que se experimenta el sabor del control creativo, uno no está dispuesto a renunciar a él nunca más.

—¿Cuáles son los pasos que seguís a la hora de crear un juego como, por ejemplo, Kabul Kaboom!?

—Bueno, Kabul Kaboom! fue un caso muy particular, porque lo comencé y terminé volando de la costa oeste a la este de los Estados Unidos. Fue mi primer vuelo luego del 11 de septiembre de 2001 (ese día me sorprendió volando junto con mi esposa). Entonces hice el juego como un experimento, para ver si podía hacer algo en unas horas. Cuando llegué a mi destino, lo puse en línea y me olvidé de él por un par de días hasta que me di cuenta de que el servidor estaba como loco: había varios miles de personas jugándolo. Ahí fue cuando advertí lo increíble que podía ser este medio para llegar a un vasto público. Pero, en general, los otros proyectos se elaboraron más. Cada vez nos ponemos más ambiciosos y, por lo tanto, trabajamos mucho más en la preproducción (guiones, bocetos, prototipos). El secreto de todo videojuego está en la preproducción. No hay nada peor que empezar a trabajar en el código y los gráficos sin detenerse a pensar en un plan de trabajo.

—¿Qué tipo de conocimientos deberían adquirir los jóvenes que quieran seguir tu camino?

—Realmente, no lo sé. Yo nunca estudié programación, aprendí solo. Pero creo que lo que me ha sido más útil fue la formación en comunicación (video, periodismo, publicidad). Eso me dio un espectro de información sobre cómo funcionan las industrias culturales. Mucho de lo que aprendí pude luego aplicarlo cuando tuve que armar mi estudio de juegos. Pero mi consejo fundamental es que primero hay que aprender a hacer juegos tradicionales. Una vez que se dominan el lenguaje y la técnica, allí es cuando hay que tratar de hacer algo diferente. Lo importante es no tratar de hacer más de lo mismo: ya tenemos muchos juegos con marcianitos y gnomos. Hay que tirarse al agua y probar hacer juegos sobre temas alternativos, por más locos que parezcan. Si funcionó para un grupo de creadores en un país tan chiquito y perdido como Uruguay, puede funcionar en cualquier parte del mundo.

El secreto de todo videojuego está en la preproducción. No hay nada peor que empezar a trabajar en el código y los gráficos sin detenerse a pensar en un plan de trabajo.

Fuente: http://www.educ.ar//recursos/ver?id=121182&referente=docentes

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Una antena eterna: sintonizar un sitio web

La radio se creó hace muchísimos años. Con el tiempo se fue adaptando y hoy en día, hay programas para todas las edades que incluyen muchos estilos musicales, llamadas, juegos y hasta denuncias. También existe la radio por internet ¿Te animás a hacer tu propio programa? Es muy fácil y podés contar tus historias, las de tu lugar, tus intereses y preocupaciones.

Por Giulia Santantonio

13/09/2013

¿Escuchás la radio? ¿Cuál es la diferencia entre la tele o la compu? ¿Viste que se puede llamar a la radio, jugar, hacer preguntas y aprender sobre música también?

La radio es un mundo que se creó hace muchísimos años ya y que fue adaptándose y cambiando. Y sigue existiendo gracias a que tiene características muy propias y se adapta a las nuevas tecnologías. ¿Vemos un poco de qué se trata?

Aunque no lo veamos, el mundo de la radio incluye un montón de aspectos. Podríamos decir que es como la tele, pero solo se escucha: requiere de una producción, un lenguaje específico (la locución), uno o varios conductores, un tiempo de programa, música, noticias y hasta novelas.

Justamente, hace muchos años, nuestros abuelos y bisabuelos escuchaban las novelas por radio. En el radioteatro, había personajes que se distinguían por sus voces y la gente se sentaba alrededor de ese aparato a escucharlos y a emocionarse con esas historias, tal como hoy lo hacemos con las series o telenovelas.

Hasta no hace mucho tiempo, antes de que existiera el CD, mucha gente grababa en casetes las canciones que escuchaba en la radio ya que no existía internet ni la posibilidad de descargarlas.

Hoy, por suerte, este miedo de comunicación tan interesante sigue existiendo. Cambió mucho: hay programas más modernos para todas las edades que incluyen todos los estilos musicales, llamadas telefónicas, juegos con los oyentes y hasta denuncias.

A partir de la llegada de las compus e internet, una de las últimas invenciones fue la radio por internet. La gran diferencia es que se transmite por streaming. Y la ventaja de esto es que se pueden escuchar radios de todo el mundo porque la señal la brinda internet, y no una antena chiquita que está en una casa.
¿Te animás a hacer tu propio programa de radio? Es mucho más fácil de lo que parece y podés contar tus historias, las de tu lugar, tu gente, tus intereses y preocupaciones. También podés elegir qué música poner. Una vez que lo grabes, ¡lo podés compartir acá así lo escuchan todos los que entran en este blog!
Si tenés ganas de hacer un programa de radio, podés entrar en Sintonía digital, donde vas a encontrar también diferentes proyectos que te pueden interesar.

Fuente: http://www.educ.ar/sitios/educar/blogs/ver?referente=estudiantes%20&id=%20120210&cat=ed_blogs_cat_estudiantes

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Redescubriendo la radio

La radio se fue transformando gracias a internet. Dejó de ser un espacio de comunicación para pocos para convertirse en un medio a través del cual comunidades de los más diferentes rincones del planeta hacen escuchar sus voces. ¿Querés salir al aire?

Por Sebastián Friedman

El 27 de agosto de 1920, en la Argentina, Los locos de la Azotea realizaron la primera transmisión radial. Su nacimiento fue casi una travesura. El radioaficionado Enrique Susini y sus tres amigos César Guerrico, Luis Romero Carranza y Miguel Mujica, a quienes luego se los llamó «Los locos de la azotea» fueron los responsables de la emisión de la ópera Parsifal, de Richard Wagner, considerada la primera transmisión radial con continuidad de todo el mundo (desde las 21 hasta la medianoche), desde el techo del teatro Coliseo de Buenos Aires en la calle Cerrito y Charcas.

De esta manera con un pequeño micrófono, un transmisor de escasa potencia y las antenas en los techos del teatro Coliseo pusieron en marcha Radio Argentina que marcó el punto de partida para la radiodifusión de nuestro país.

Pasaron muchísimos años desde esa primera transmisión. Cuando antes era necesario contar con un estudio de radio y equipos específicos, hoy con internet y algún programa de la computadora, podés juntarte con tus amigos y hacer tu propio programa. No tenés que ser profesional, podés empezar con algunos conocimientos básicos y seguir aprendiendo y descubriendo en el camino.
Para sumarse al club, solo hay que tener (anoten) ganas de decir y comunicar algo (si tienen eso, el resto es pan comido) y además un espíritu curioso, un alma aventurera para investigar los programas, una computadora que contenga algún programa de edición de sonido, como, por ejemplo, Audacity de lasnetbooks de Conectar Igualdad y, por último, conexión a internet.

Si ya tienen ganas de explorar este mundo, sepan que no están solos y que hay un montón de grupos que ya están haciendo sus propios programas de radio. Los pueden escuchar a través de internet y descubrir que hay para todos los gustos y que son espacios en donde se comparten músicas, saberes, juegos, ideas, preguntas, problemas, soluciones y todo lo que se les ocurra.

Compartimos con ustedes una serie de enlaces a diferentes radios de diversos lugares y el que tenga ganas de empezar a armar su programa, que haga un clic en alguno de estos enlaces:

Podés ver un documental inspirador sobre el programa de Radios en los Centros de Actividades Juveniles en las escuelas de todo el país.

Si tenés un hermano más chiquito que te vuelve loco, sintonizá y mostrale Radio Upa: su eslogan es «Donde el rock crece» y está pensada para chicos de dos meses hasta seis años. Pueden escuchar cuentos, entrevistas a artistas, música para jugar y, para los sonámbulos, a la noche hay música especial para dormir.

Si vivís lejos del barrio de Villa Crespo en la Ciudad de Buenos Aires, te invitamos descubrir Radio La Tribu, una de las primeras radios independientes de la Argentina.

Ponele onda es un libro que se puede descargar de internet y que, como adelanta su título, comparte herramientas para que tu programa de radio tenga mucha, mucha onda.

De la Azotea es un espacio de comunicación alternativa, una de las tantas radios comunitarias que se pueden encontrar buceando en internet.

Si querés escuchar algunas voces de nuestra Patagonia, visitá FM ALAS, una radio comunitaria que transmite desde El Bolsón, en la provincia de Río Negro.

Jóvenes en Acción es una propuesta pensada para compartir la distintas realidades que viven los jóvenes y transmite todos los jueves de 20 a 21 horas.

Fuente: http://www.educ.ar/sitios/educar/blogs/ver?referente=estudiantes%20&id=%20120638&cat=ed_blogs_cat_estudiantes

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¿Qué es la robótica?

Desde siempre, las personas han inventado mecanismos y desarrollado tecnologías que les permitieran traspasar los límites de sus capacidades. Asimismo, fantaseaban con la idea de jugar a ser Dios y crear seres a su imagen y semejanza. El enorme progreso en ingeniería, electrónica e informática lo está haciendo posible. Aquí, allá… en todas partes. Los robots están entre nosotros.

Por Conectar Igualdad

La robótica es la ciencia que estudia el diseño y la implementación de robots, conjugando múltiples disciplinas, como la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control, entre otras.

Para definirlo en términos generales, un robot es una máquina automática o autónoma que posee cierto grado de inteligencia, capaz de percibir su entorno y de imitar determinados comportamientos del ser humano. Los robots se utilizan para desempeñar labores riesgosas o que requieren de una fuerza, velocidad o precisión que está fuera de nuestro alcance. También existen robots cuya finalidad es social o lúdica.

Robots, ¿dónde?, ¿para qué?

Los robots se usan en diversos ámbitos y para cumplir tareas variadas: desde los brazos robóticos utilizados en la industria automotriz hasta el novedoso sistema quirúrgico Da Vinci, que permite practicar cirugías de alta complejidad poco invasivas y con una precisión sin precedentes; desde los robots espaciales diseñados para explorar la superficie de planetas desconocidos hasta la aspiradora doméstica Roomba, que realiza la limpieza de manera autónoma, o el Nano Air Vehicle (NAV), también llamado nanocolibrí, un pájaro utilizado para espionaje militar. Pero quizá los más llamativos sean los androides, que imitan la morfología, el comportamiento y el movimiento de los seres humanos. Uno de los más conocidos en la actualidad es ASIMO, pensado para llevar a cabo labores asistenciales y sociales. Aunque se encuentra en una etapa experimental, ASIMO es capaz de caminar o subir escaleras por sí solo.

La robótica viene de antiguo

Desde siempre, las personas han querido desarrollar seres animados con diferentes fines. Este deseo de dar vida, conjugado con el progreso mecánico, científico, tecnológico y electrónico a lo largo de la historia, dio lugar a la creación de los autómatasmáquinas que imitan la figura y los movimientos de un ser animado, antecedente directo de los robots.

Los primeros autómatas se remontan a la Antigüedad: egipcios y griegos fueron pioneros en el desarrollo de la mecánica y la ingeniería. Conocían y utilizaban a la perfección principios mecánicos como la rueda, el eje, la cuña, la palanca, el engranaje, la rosca y la polea, elementos que constituyen la base de muchos mecanismos empleados en la actualidad. Tenían también un profundo conocimiento de hidráulica y neumática, que usaban para dar movimiento a algunas estatuas.

En el siglo I d. C., Herón de Alejandría escribió el primer tratado de robótica, Los autómatas, y creó los primeros autómatas: el teodolito, un aparato que medía ángulos, distancias y desniveles, y el odómetro, que medía distancias recorridas.

Siguen los inventos: un poco de historia

Durante la Edad Media, dos personajes se destacaron por sus invenciones. Alberto Magno (1206-1280) creó un autómata de hierro que le servía como mayordomo —podía caminar, abrir puertas y comunicarse con los invitados—, y una cabeza parlante que predecía el futuro. Al-Jazari, uno de los más grandes ingenieros de la historia, inventó un reloj elefante, con seres humanos y animales mecánicos.

El Renacimiento fue un período rico en pensadores e invenciones. El enorme interés por la investigación en el campo de las ciencias que explican el mundo y al ser humano impulsó el desarrollo de espectaculares maquinarias.

Leonardo Da Vinci (1452-1519), quizás el más grande inventor de todos los tiempos, creó, entre otras, la máquina de volar.

El matemático y filósofo Blas Pascal (1623-1662), un destacado representante del racionalismo, inventó la primera máquina de calcular. Durante la misma época, la corriente de pensamiento de René Descartes (1596-1650) se sostuvo en el postulado de que todo se explica a través de las matemáticas. También tomó al ser humano como referente y antecesor primero de toda maquinaria.

Por su parte, el ingeniero e inventor Jacques de Vaucanson (1709-1782) creó un pato artificial que movía las alas y realizaba el proceso digestivo completo, y dos músicos autómatas: El flautista y El tamborilero, que podían tocar un amplio repertorio musical.

Adiós, optimismo, adiós

Hasta el siglo XVIII, se había instalado cierto optimismo respecto del bienestar y progreso socioeconómicos que el desarrollo de las maquinarias traería aparejado. Sin embargo, a partir de la Revolución Industrial, los aspectos positivos asociados a este paradigma comienzan a ser cuestionados: las máquinas empiezan a reemplazar —y ya no tanto a aliviar— la mano de obra. También el medioambiente se ve notablemente perjudicado, pues este nuevo modelo económico requiere de la explotación de recursos naturales para sostenerse.

En 1929, con la crisis mundial derivada de la caída de Wall Street, la sociedad se vuelve pesimista y es cada vez más crítica respecto del avance tecnológico y el sistema industrial. Además, la Primera y la Segunda Guerra Mundial ponen de manifiesto el carácter destructivo que se da al uso de la tecnología.

¿Evolución científica o control social?

En la actualidad, las opiniones están encontradas y el espectro es muy amplio: desde las sociedades consumistas, adictas al uso de artefactos que parecieran cumplir infinitas funciones, hasta la tendencia a volver a las viejas costumbres, como promueven los impulsores de la vida lenta o slow-life.
La situación es compleja: por un lado, tenemos la sensación de que la evolución tecnológica cumplirá todos nuestros deseos; por el otro, nos produce sentimientos de control social o de dependencia absoluta, algo por completo ajeno al deseo humano.

La robótica juega un papel central dentro del campo de las investigaciones científicas. Sus objetivos actuales son obtener prototipos que nos asistan, alivien nuestras labores y nos brinden una agradable compañía. Hasta acá, el desarrollo de estos experimentos parecería propiciar el bienestar social.

No obstante, el vertiginoso avance de la ciencia y la tecnología obliga a cuestionarse los límites de los resultados alcanzados. Aunque no se pueda establecer con certeza qué curso se dará a los alcances de la investigación, cabe preguntarse: ¿hasta qué punto será útil que los robots desempeñen las tareas de los humanos? ¿En qué momento este soporte se transforma en la anulación de las personas y sus funciones básicas? ¿De qué manera se podrían encauzar las actividades científicas para garantizar el bienestar de las personas y evitar el control de sus actos?

Fuente: http://www.educ.ar/sitios/educar/blogs/ver?referente=estudiantes&id=122836&cat=ed_blogs_cat_estudiantes

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Tus datos personales en las redes

¿Está bueno que tengas tu perfil público en las redes sociales? ¿Cuánta información de tu vida está disponible en internet? ¿A cuántos de tus datos puede acceder un desconocido? Conocé qué son los datos personales y cuáles son tus derechos.

Por Educ.ar

¿Qué son los datos personales? Tu nombre y apellido, tu número de DNI, tus huellas digitales, tus imágenes (fotos o videos, en cualquier soporte), tu historia clínica o datos sobre tu salud (por ejemplo, enfermedades crónicas o embarazos), tus elecciones sexuales, tus creencias religiosas, convicciones políticas, etcétera. Y, porque son personales, tenés el derecho a que no se conozcan a menos que vos así lo quieras.

Estos datos son propiedad de cada uno y forman parte de la intimidad. Solo tenés que divulgarlos si tenés ganas, si querés que la gente, incluso mucha gente que no conocés, pueda conocer esto de vos. Por eso, a la hora de subir o divulgar tus datos en la web, tenés que saber que puede traer riesgos y ser peligroso en algunos casos. Cierta información en las manos equivocadas puede ser usada para crear cuentas falsas, realizar estafas o engaños informáticos o afectar profundamente la imagen pública y privada de alguien y su entorno cercano.

Este video que te presentamos sirve para pensar y reflexionar un poco sobre esto. Además te proponemos un ejercicio que podés hacer con algunos amigos para que vean cuánta y qué información de cada uno circula en la web. La actividad es la siguiente:

1) Júntense algunos amigos y divídanse en dos grupos. Hagan una búsqueda en internet (a través de Google) de los datos que aparecen de alguna de las personas del otro grupo y vean qué información encuentran. Luego elijan hacer una de estas posibilidades:

a. escribir una historia con los datos que encontraron de esa persona en la web;
b. escribir un poema o una receta de cocina o un aviso clasificado de «buscado» con los datos de esa persona que buscaron;
c. con una imagen, representar los datos que encontraron de esa persona en la web;
d. hacer una caricatura y destacar los datos más relevantes que encontraron en la web de esa persona.

2) Después, muestran las producciones y entre todos tratan de adivinar quién es la persona.
3) Hagan una búsqueda de sus propios nombres para verificar qué información tienen pública de sí mismos para poder hacer las configuraciones pertinentes si les parece que hay alguna información que quieren que no sea pública.

Ahora que lo sabés, podés elegir y dedicir qué datos tuyos querés que circulen en la web.

Fuente: http://www.educ.ar/sitios/educar/blogs/ver?referente=estudiantes%20&id=%20120391&cat=ed_blogs_cat_estudiantes

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