{"id":1634,"date":"2018-03-22T16:43:08","date_gmt":"2018-03-22T19:43:08","guid":{"rendered":"http:\/\/elbibliote.com\/resources\/articulosdestacados\/?p=1634"},"modified":"2018-03-22T16:43:08","modified_gmt":"2018-03-22T19:43:08","slug":"videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/elbibliote.com\/resources\/articulosdestacados\/?p=1634","title":{"rendered":"Videojuegos"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"color: #808080;\"><em>Los videojuegos pueden ser \u00fatiles para el aprendizaje y el tratamiento de diferentes temas; esto es una teor\u00eda que muchos especialistas y creativos llevaron a la pr\u00e1ctica. Pero estos creadores tambi\u00e9n aseguran que, para producir videojuegos, solo es necesario atreverse a darles forma a las ideas propias, por m\u00e1s alocadas que puedan parecer. De esto y mucho m\u00e1s, habla Gonzalo Frasca, un especialista en videojuegos.<\/em><\/span><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-1635 size-full\" src=\"https:\/\/elbibliote.com\/resources\/articulosdestacados\/wp-content\/uploads\/2018\/03\/iStock-841136036.jpg\" alt=\"\" width=\"550\" height=\"309\" srcset=\"https:\/\/elbibliote.com\/resources\/articulosdestacados\/wp-content\/uploads\/2018\/03\/iStock-841136036.jpg 550w, https:\/\/elbibliote.com\/resources\/articulosdestacados\/wp-content\/uploads\/2018\/03\/iStock-841136036-300x169.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 550px) 100vw, 550px\" \/><\/p>\n<p><em>Por Conectar Igualdad<\/em><\/p>\n<p>Gonzalo Frasca es un dise\u00f1ador, empresario y acad\u00e9mico de los videojuegos. Tiene un doctorado en videojuegos en la ITU (Dinamarca) y un m\u00e1ster del Georgia Institute of Technology, donde se especializ\u00f3 en dise\u00f1o de juegos para comunicaci\u00f3n y educaci\u00f3n. Es profesor de videojuegos de ORT Uruguay y director creativo de Powerful Robot, empresa uruguaya que ha creado juegos para clientes que incluyen a Disney, Cartoon Network, Pixar, Lucasfilm y Warner Bros. La Knight Foundation le otorg\u00f3 un Lifetime Achievement Award por su trabajo pionero en videojuegos period\u00edsticos. Tambi\u00e9n es coautor del primer videojuego oficial para una campa\u00f1a presidencial de los Estados Unidos. Trabaj\u00f3 en CNN, como editor de Ciencia y Tecnolog\u00eda, y en Cartoon Network.<\/p>\n<p><strong>\u2014\u00bfCu\u00e1l fue tu primer contacto con el mundo de los videojuegos?<\/strong><\/p>\n<p>\u2014Un jueguito de tanques en el Atari de dos vecinos italianos. Hab\u00eda visto m\u00e1quinas Arcade, pero siempre de lejos, porque eran para grandes. Otro vecino que import\u00f3 varios contenedores llenos de Adam ColecoVision. Yo ten\u00eda 12 a\u00f1os y estaba encargado de traducir las instrucciones de los juegos al espa\u00f1ol. Aunque, como la mayor\u00eda de las veces los juegos no ten\u00edan instrucciones, porque eran copias pirata, me ten\u00eda que inventar la historia de cada juego. Yo era algo as\u00ed como la mascota del equipo, y la verdad es que era un trabajo fant\u00e1stico: no solo me pagaban, sino que ten\u00eda acceso a todo el software y el hardware que quer\u00eda; algo incre\u00edble a principios de la d\u00e9cada del ochenta.<\/p>\n<p>\u2014<strong>\u00bfC\u00f3mo apareci\u00f3 la idea de crear Powerful Robot, tu propia empresa de desarrollo de videojuegos?<\/strong><\/p>\n<p>\u2014En realidad, despu\u00e9s de vivir en los Estados Unidos durante cinco a\u00f1os, me cans\u00e9 y decid\u00ed volver a Uruguay. Renunci\u00e9 a Cartoon Network, pero mantuve una excelente relaci\u00f3n con ellos, por lo que, una vez en Uruguay, comenc\u00e9 a desarrollar juegos para ellos. Armar tu propio estudio de desarrollo de juegos es un enorme placer, pero tambi\u00e9n un trabajo tit\u00e1nico. De todas formas, no concibo tener un estudio solamente para hacer trabajos comerciales. Ser\u00eda un desperdicio tener acceso a todo ese talento y no realizar juegos experimentales.<\/p>\n<p><strong>\u2014\u00bfTu faceta acad\u00e9mica tiene relaci\u00f3n con la orientaci\u00f3n hacia los videojuegos?<\/strong><\/p>\n<p>\u2014Mi trabajo acad\u00e9mico siempre estuvo conectado con mi actividad profesional. Comenc\u00e9 a estudiar los videojuegos porque me fascinaban, pero en Uruguay no hab\u00eda oportunidades de trabajar en desarrollo. Una de las excepciones fue el Narco Police, que fue producido en Uruguay, pero, aparte de eso, no hay mucha gente adem\u00e1s de nosotros.<\/p>\n<p><strong>\u2014\u00bfCre\u00e9s que los videojuegos pueden ser un medio educativo?<\/strong><\/p>\n<p>\u2014Claro que s\u00ed, pero antes de que las cifras de ventas fueran verdaderamente impactantes, nadie los tomaba en serio. Los juegos son como<strong>\u00a0laboratorios de experimentaci\u00f3n pol\u00edtico-social<\/strong>\u00a0y sirven para<strong>\u00a0descubrir el mundo<\/strong>, explorar sus l\u00edmites y ver qu\u00e9 pasa. Es un poco contrario a la l\u00f3gica del trabajo y el estudio normales, ya que permiten equivocarse, probar, asumir riesgos y colaborar. El videojuego del siglo XXI super\u00f3 ampliamente las fronteras del entretenimiento. Es una\u00a0<strong>herramienta para entender la realidad<\/strong>. En los videojuegos educativos para ni\u00f1os, nadie viene y les dice c\u00f3mo tienen que jugar: se tiran al agua de cabeza, empiezan a chapotear y lo descubren solos.<\/p>\n<p><strong>\u2014\u00bfTe parece efectivo este tipo de publicidad?<\/strong><\/p>\n<p>\u2014El\u00a0<em>advergaming<\/em>\u00a0no es ni mejor ni peor que la publicidad en tele o prensa. Se adapta mejor a ciertos p\u00fablicos, pero no es necesariamente m\u00e1s efectivo. Es un g\u00e9nero que va evolucionando, quiz\u00e1 no tan r\u00e1pido como se predijo hace un par de a\u00f1os. Pero puede hacer por el videojuego lo que la publicidad hizo por el cine y el video: permitir la creaci\u00f3n de productoras independientes con un financiamiento alternativo.<\/p>\n<p><strong>\u2014\u00bfCre\u00e9s que los videojuegos pueden cumplir una funci\u00f3n social?<\/strong><\/p>\n<p>\u2014Sin dudas. Estoy totalmente convencido de que<strong>\u00a0los videojuegos pueden ayudarnos a entender mejor el mundo<\/strong>. Este ha sido el foco no solo de mis estudios acad\u00e9micos, sino tambi\u00e9n de mis proyectos independientes. Cuando sumamos a esto la capacidad de internet de hacer llegar tus juegos a un p\u00fablico internacional, empezamos a ver m\u00e1s y m\u00e1s casos de gente que crea un videojuego porque tiene algo para decir, y centenares de miles de personas lo juegan.<\/p>\n<p><em>La idea de que los juegos son solamente para entretenimiento es una tonter\u00eda. No digo que tengan que ser aburridos, pero los juegos pueden ir mucho m\u00e1s all\u00e1 del simple entretenimiento. Lo mismo sucede con el cine, la televisi\u00f3n o la m\u00fasica.<\/em><\/p>\n<p><strong>\u2014Participaste en el desarrollo de juegos para campa\u00f1as pol\u00edticas. \u00bfQu\u00e9 tipo de mensaje se intenta comunicar en este tipo de juegos?<\/strong><\/p>\n<p>\u2014El juego de Dean Howard, que creamos junto a mi amigo y colega Ian Bogost para el Partido Dem\u00f3crata de los Estados Unidos, simplemente quer\u00eda mostrar a los j\u00f3venes estadounidenses las diferentes etapas de una campa\u00f1a pol\u00edtica. Espec\u00edficamente no mostraba las ideas del candidato, pero esto fue a pedido expreso de la campa\u00f1a. El otro juego que hicimos para la campa\u00f1a presidencial uruguaya, \u00abCambiemos\u00bb, apelaba m\u00e1s a lo emocional. Pero perfectamente se pueden hacer juegos que apunten a alg\u00fan tema concreto de la campa\u00f1a. Me divierte much\u00edsimo\u00a0<strong>participar de campa\u00f1as pol\u00edticas a trav\u00e9s de videojuegos<\/strong>. Es algo muy ir\u00f3nico y desfachatado, es como ir disfrazado de payaso a una reuni\u00f3n muy formal y aburrida.<\/p>\n<p><strong>\u2014\u00bfPor qu\u00e9 decidiste mezclar videojuegos con pol\u00edtica o educaci\u00f3n?<\/strong><\/p>\n<p>\u2014En verdad, el tema pol\u00edtico ocurri\u00f3 un poco por accidente. A m\u00ed lo que me interesa es la realidad. No el realismo fotogr\u00e1fico, pero s\u00ed hacer\u00a0<strong>juegos basados en eventos de nuestra vida cotidiana<\/strong>, que nos ayuden a entender un poco m\u00e1s qu\u00e9 significa ser humano. La industria del videojuego se comporta bastante como Hollywood, que hace clones ins\u00edpidos, pero tambi\u00e9n ofrece algunas gemas de vez en cuando, como Los Sims, GTA3 o WarioWare. Aunque tampoco hay que criticar a la industria y culparla de todos los males. Es muy complicado y muy dif\u00edcil hacer juegos, hay mucho dinero en riesgo y eso explica que sean conservadores. Yo no me voy a sentar a esperar que los se\u00f1ores de Electronic Arts dejen de hacer juegos deportivos y empiecen a crear proyectos m\u00e1s interesantes. Si uno no est\u00e1 conforme, puede quejarse, pero solo por un rato: luego hay que buscar la manera de hacer el cambio uno mismo, de la forma que sea y a la escala que sea. Sinceramente, si hoy me das a elegir entre trabajar en un juego shockwave en mi estudio o en un proyecto AAA para alguna empresa gigante, me quedo con mi empresa sin dudarlo. Una vez que se experimenta el sabor del control creativo, uno no est\u00e1 dispuesto a renunciar a \u00e9l nunca m\u00e1s.<br \/>\n<strong><br \/>\n\u2014\u00bfCu\u00e1les son los pasos que segu\u00eds a la hora de crear un juego como, por ejemplo, Kabul Kaboom!?<\/strong><\/p>\n<p>\u2014Bueno,\u00a0<strong>Kabul Kaboom!<\/strong>\u00a0fue un caso muy particular, porque lo comenc\u00e9 y termin\u00e9 volando de la costa oeste a la este de los Estados Unidos. Fue mi primer vuelo luego del 11 de septiembre de 2001 (ese d\u00eda me sorprendi\u00f3 volando junto con mi esposa). Entonces hice el juego como un experimento, para ver si pod\u00eda hacer algo en unas horas. Cuando llegu\u00e9 a mi destino, lo puse en l\u00ednea y me olvid\u00e9 de \u00e9l por un par de d\u00edas hasta que me di cuenta de que el servidor estaba como loco: hab\u00eda varios miles de personas jug\u00e1ndolo. Ah\u00ed fue cuando advert\u00ed lo incre\u00edble que pod\u00eda ser este medio para llegar a un vasto p\u00fablico. Pero, en general, los otros proyectos se elaboraron m\u00e1s. Cada vez nos ponemos m\u00e1s ambiciosos y, por lo tanto, trabajamos mucho m\u00e1s en la preproducci\u00f3n (guiones, bocetos, prototipos).<strong>\u00a0El secreto de todo videojuego est\u00e1 en la preproducci\u00f3n<\/strong>. No hay nada peor que empezar a trabajar en el c\u00f3digo y los gr\u00e1ficos sin detenerse a pensar en un plan de trabajo.<\/p>\n<p><strong>\u2014\u00bfQu\u00e9 tipo de conocimientos deber\u00edan adquirir los j\u00f3venes que quieran seguir tu camino?<\/strong><\/p>\n<p>\u2014Realmente, no lo s\u00e9. Yo nunca estudi\u00e9 programaci\u00f3n, aprend\u00ed solo. Pero creo que lo que me ha sido m\u00e1s \u00fatil fue la formaci\u00f3n en comunicaci\u00f3n (video, periodismo, publicidad). Eso me dio un espectro de informaci\u00f3n sobre c\u00f3mo funcionan las industrias culturales. Mucho de lo que aprend\u00ed pude luego aplicarlo cuando tuve que armar mi estudio de juegos. Pero mi consejo fundamental es que primero hay que aprender a hacer juegos tradicionales. Una vez que se dominan el lenguaje y la t\u00e9cnica, all\u00ed es cuando hay que tratar de hacer algo diferente. Lo importante es no tratar de hacer m\u00e1s de lo mismo: ya tenemos muchos juegos con marcianitos y gnomos. Hay que tirarse al agua y probar hacer juegos sobre temas alternativos, por m\u00e1s locos que parezcan. Si funcion\u00f3 para un grupo de creadores en un pa\u00eds tan chiquito y perdido como Uruguay, puede funcionar en cualquier parte del mundo.<\/p>\n<p><em>El secreto de todo videojuego est\u00e1 en la preproducci\u00f3n. No hay nada peor que empezar a trabajar en el c\u00f3digo y los gr\u00e1ficos sin detenerse a pensar en un plan de trabajo.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Fuente: <a href=\"http:\/\/www.educ.ar\/recursos\/ver?id=121182&amp;referente=docentes\">http:\/\/www.educ.ar\/\/recursos\/ver?id=121182&amp;referente=docentes<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Licencia: CC BY-NC-SA 4.0<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los videojuegos pueden ser \u00fatiles para el aprendizaje y el tratamiento de diferentes temas; esto es una teor\u00eda que muchos especialistas y creativos llevaron a la pr\u00e1ctica. Pero estos creadores tambi\u00e9n aseguran que, para producir videojuegos, solo es necesario atreverse a darles forma a las ideas propias, por m\u00e1s alocadas que puedan parecer. 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