¿Ciencia ficción? No, realidad virtual. Para aquellas personas que nacieron antes del desarrollo informático les puede parecer irreal el concepto de realidad virtual. Pero con esas palabras se alude a un sistema informático que recrea determinada situación para que el usuario, inmerso en ella, pueda explorar y/o interactuar con ese escenario. Y esta posibilidad que ofrece la tecnología no solo está disponible para la industria del entretenimiento sino también para otros sectores como el de la ciencia y el militar.
La posibilidad de simular una situación determinada como por ejemplo, pilotear un avión o estar en medio de un campo de batalla, se ha vuelto posible gracias al desarrollo tecnológico que actualmente nos brinda mayor interactividad.
De acuerdo a los dispositivos que se utilicen, se puede entrar en contacto con diferentes categorías de realidad virtual; la inmersiva, donde se disponen de más artefactos electrónicos para la simulación de la realidad; y la semi inmersiva, que es la que la mayoría de las personas tiene acceso por ser menos costosa ya que solo se presenta a través de un monitor.
La industria de los videojuegos utiliza esta tecnología para brindarle al usuario un entretenimiento interactivo y dinámico. Y el desarrollo en esta materia es constante, ya que diversas empresas ya han puesto en marcha proyectos para ofrecer videojuegos con una realidad virtual más inmersiva que la actual. Al respecto, se han comenzado a comercializar unas gafas llamadas Oculus Rift que le permite al jugador moverse completamente sin temor a salirse del juego y de su realidad.
Existe también una serie de juegos conocidos con en el nombre de “juegos serios” (en inglés serious game) que están diseñados para funcionar como una herramienta de aprendizaje. Tienen como fin educar, informar o entrenar. Por ejemplo, en el juego real life 2010 se puede asumir el rol de policía de Polonia, trabajador de una fábrica de Brasil, artista plástico de Londres o luchador político de Afganistán. Se ilustra con este juego las condiciones de vida que se tienen en los diferentes países del mundo, incluyendo problemas como los de inmigración, inseguridad social o las consecuencias de las desventajas socioculturales y étnicas.
El concepto de realidad virtual apareció por primera vez en 1965, cuando Ivan Sutherland menciona en un artículo que “la pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real”. Fue el creador del primer casco visor de realidad virtual utilizando tubos de rayos catódicos (uno para cada ojo) y de un sistema mecánico de seguimiento. En 1968 junto con David Evans, crearon el primer generador de escenarios con imágenes tridimensionales, datos almacenados y aceleradores.
Aplicaciones
Si bien el campo de los videojuegos es el más conocido y el que ha podido experimentar la mayoría de las personas, existen otros sectores en donde su aplicación facilita muchas tareas:
- Arquitectura
Los arquitectos muestran sus proyectos en forma virtual dado que facilita la comprensión y se vuelve más práctica la explicación de lo que quieren comunicar. Además de elaborar planos y maquetas, emplean software que ofrece un modelo tridimensional interactivo, así sus clientes pueden explorar la edificación recorriendo libremente todos los ambientes del inmueble.
También se puede emplear la realidad virtual para reconstruir edificios u objetos que hayan colapsado o que se hayan dañado. Incluso se puede simular cómo ocurrió el hecho que lo llevó a su deterioro para evaluar la situación y evitar que suceda lo mismo en un futuro.
- Meteorología
Existen diversos programas de realidad virtual para procesar la información obtenida de los satélites y antenas parabólicas. Con esos datos se pueden crear escenarios que simulen las consecuencias del clima.
- Medicina
Son diversas las mejoras que le puede brindar al sector de la salud ya que podría ser usada para hacer prótesis exactas y mejorar la precisión en los tratamientos quirúrgicos.
Para los estudiantes de medicina existen juegos que simulan una operación o que brindan un atlas de la anatomía del cuerpo humano. Estas herramientas les pueden servir como entrenamiento previo antes de presentarse a una situación real.
- Psicología
Para los tratamientos de fobia, existen juegos que ponen en contacto al paciente con la situación en cuestión para conseguir disminuir el miedo. Permite al paciente conocer una situación que siempre ha considerado como amenazadora, en la medida que él quiera y a su ritmo. También se puede ir más allá de una realidad posible, puesto que se puede ofrecer al paciente un entorno más amenazador de lo que tal vez existiera en la realidad estadística.
Otra ventaja es económica, ya que por ejemplo una persona con miedo a volar, tendría que subirse a varios aviones como parte de su tratamiento. Con la realidad virtual puede hacerlo desde el mismo centro, sin tener que desplazarse.
- Ejército
Simulador de vuelo.
En este ámbito la realidad virtual permite a los integrantes de un ejército capacitarse y simular una situación en donde las decisiones deben ser tomadas en forma rápida pero con precisión, tal cual sucede en la realidad que integran.
Para el entrenamiento de aviadores se emplea una cabina de simulación que recrea el interior del dispositivo, también existen cabinas que simulan tanques de guerra. Las ventanas de la cabina se reemplazan por pantallas de computadoras de alta resolución. El programa está diseñado para responder en tiempo real a los estímulos que el usuario le envía por medio de los controles dentro de las cabinas.
- Museos
Los museos emplean este recurso para ofrecer al público una forma dinámica de conocer piezas, obras e historia en general. En este sentido, la realidad virtual permite que muchas personas puedan “vivir la experiencia” de recorrer determinado lugar o examinar una pieza en particular gracias a la simulación que brindan los programas informáticos. Por ejemplo: el museo de Louvre, París, Francia cuenta con vistas panorámicas e interactivas de las obras.
Incluso dentro de los mismos museos se pueden disponer computadoras para tal fin y ofrecerles a los visitantes una experiencia más rica.
En febrero de 2011 Google puso en funcionamiento el sitio Web “Art Project” que permite que los visitantes virtuales recorran las galerías de los museos y seleccionen las obras de arte para obtener una vista más detallada. Aquí se pueden encontrar obras en súper-alta resolución, que tienen 1000 veces más detalle de lo que puede verse en una imagen promedio. Por ejemplo, el museo Reina Sofía de España ha proporcionado la obra La botella de Anís del Mono, de Juan Gris, para ver en súper-alta resolución.
Imágenes del recorrido virtual del museo del Louvre de París, Francia.