¿Pincel?, no. ¿Óleos?, no. Tecnologías digitales se llaman las herramientas que se emplean tanto en el proceso de producción como en la exhibición de las obras.
El desarrollo de la tecnología de la información y el auge de las computadoras, las cámaras digitales, las impresoras, internet y los programas de diseño en los distintos ámbitos de la vida cotidiana, dieron lugar al surgimiento del arte digital, una disciplina que agrupa todas las obras artísticas creadas con medios digitales.
Fue hacia 1950 cuando se crearon las primeras obras con computadora. Benjamin Francis Laposky (1914-2000), matemático, artista y dibujante, creó los primeros gráficos digitales, utilizando un osciloscopio como medio de creación de arte abstracto.
Los osciloscopios se usan normalmente para medir las señales eléctricas y otros estímulos físicos tales como ondas sonoras o lumínicas. Sin embargo, Laposky lo usó para crear una imagen pensada como una obra de arte.
Creaba sus imágenes mediante haces electrónicos manipulados, que visualizaba a través de la cara fluorescente del tubo de rayos catódicos del osciloscopio, y luego tomaba instantáneas del resultado con una cámara de alta velocidad.
Posteriormente, otros autores también se servirían de los medios digitales para producir arte. Tal es el caso de John Whitney en su película Catalog, producida entre los años 1961 y 1962. A su vez, se organizarían las primeras exposiciones: "Computer Generated Pictures" (1965), en la Howard Wise Gallery de Nueva York, Estados Unidos; "Computergrafik" (1965), en la Galerie Wendelin Niedlich de Stuttgart, Alemania; "Cybernetic Serendipity" (1968), en el Institute of Contemporary Art de Londres, Reino Unido; "Software" (1970), en el Jewish Museum de Nueva York, Estados Unidos.
Detrás de la representación digital
Indudablemente hoy en día la computadora es una herramienta tan imprescindible en la vida cotidiana como un reloj. Pero pocos son los que pueden explicar cómo funciona. Si bien este dato parecería ser intrascendente para esta nota, es esencial entender básicamente su funcionamiento para comprender el arte digital.
Ante todo hay que saber que la computadora procesa y ejecuta algoritmos matemáticos, lo que nos permite comprender que en la computadora la imagen no existe como tal sino que es una visualización gráfica de un código invisible a nuestros ojos.
En este sentido, Donald Kuspit expresa en su obra Arte digital y videoarte: Transgrediendo los límites de la representación: "Con el arte digital postmoderno la imagen pasa a ser una manifestación secundaria -un epifenómeno material, por así decirlo- del código abstracto que, de este modo, se convierte en el vehículo principal de la creatividad. Hasta hace poco, el objetivo primordial de las artes plásticas era la producción de imágenes materiales, y el código inmaterial que guiaba el proceso creativo desempeñaba un papel secundario y a menudo inconsciente". (Kuspit, 2006, p.11-12)
En conclusión, la representación clásica de los objetos se ve modificada en el arte digital; pues, de algún modo, lo que se ve no es lo que es. Para entenderlo mejor: en el arte digital vemos una representación detrás de la cual existe un código matemático; sucede similar con nosotros, los seres humanos, que físicamente tenemos cierta apariencia pero por dentro hay un código genético que es el que nos define cómo somos.
La aparición de Internet
El científico Timothy Berners-Lee, en 1989, lanzó la famosa World Wide Web (www) con el objetivo de optimizar el procedimiento de trabajo de los físicos pertenecientes al Laboratorio Europeo de Física de Partículas. Lo que no sabía este científico es que también estaba lanzando una nueva herramienta para hacer y difundir arte.
Como expresa Amy Dempsey en el libro Estilos, escuelas y movimientos: "La tecnología ha tenido el efecto de llevar el mundo a nuestro salón".
CATEGORÍAS DEL ARTE DIGITAL
Si bien tanto un pincel como una paleta gráfica son herramientas que posibilitan la creación artística, es común la diferenciación entre arte tradicional y arte digital. Dentro de este último se determinan, a su vez, clasificaciones basadas en el soporte usado: net.art, videoarte, instalaciones interactivas y arte multimedia.
NET.ART: así se llaman a las producciones artísticas realizadas para Internet. Es un tipo de arte emergente que se encuentra en constante evolución y definición debido a las nuevas posibilidades que brinda la tecnología. Forma parte del Nuevo arte de los nuevos medios o New media art, que se define como "arte contemporáneo que utiliza las nuevas tecnologías de la comunicación" (Mark Tribe, 1996). La red es utilizada con un doble sentido: como espacio de exposición y medio de creación, explotando al máximo sus posibilidades de comunicación e interacción con el usuario, y su capacidad para crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan imágenes, textos y sonidos. Las obras de net.art se caracterizan por su capacidad de riesgo e innovación y por su interés en explorar los límites éticos, políticos y tecnológicos de la red.
Los temas recurrentes en net.art, en la actualidad, son:
. Identidad.
. No-linealidad.
. Autorreferencialidad y experimentación con/en el medio.
. Autoría.
. Creación cooperativa.
. Activismo.
"El Arte de Internet (net.art) funciona solo en la red y tiene la red como tema". (Joachim Blank, 1996).
El hipertexto, un tipo de hipermedia, se convirtió para los net-artistas en una de las herramientas más indispensables e importantes para la realización de sus obras.
VIDEOARTE: son producciones en las que total o parcialmente se da la utilización de la tecnología video, bien sea en formato electromagnético o digital, y donde la creación audiovisual presenta una intencionalidad claramente artística. Se rompe con lo convencional diferenciándose así de otras prácticas como el video clip, el video documental y el video de ficción. Se proponen explotar al máximo la creatividad para crear nuevas narrativas y nuevas formas de visualizar; por tal motivo rompen, incluso, parámetros espacio-temporales.
Wolf Vostell (1932-1998), artista alemán, es considerado como uno de los primeros artistas del videoarte. En 1959 montó en la ciudad alemana Colonia, una exposición de contenidos de la televisión que habían sido alterados evidenciando la tensa relación entre televisión y arte. Posteriormente, en 1963, presentó en la Galería Smollin de Nueva York "TV De-Collage", que hoy forma parte de la colección del Museo Reina Sofía.
INSTALACIONES INTERACTIVAS: son obras que combinan tecnología, arte y participación. El espectador se transforma en usuario y la obra adquiere funcionalidad de ocio y educación, aunque su uso comercial y publicitario es el más común.
ARTE GENERATIVO: en esta categoría se integran las obras generadas enteramente por medios informáticos a partir de unos parámetros variables establecidos por el artista. Utiliza algoritmos informáticos para crear obras en permanente desarrollo. El componente digital, generalmente una computadora, efectúa cálculos para crear, por ejemplo, una imagen o un sonido combinando los parámetros programados por el autor con un componente de aleatoriedad. Es utilizada en música electrónica, arte fractal y la literatura cut-up.
La asequibilidad de las computadoras personales de los 80'/90' trajo consigo un florecimiento del arte informático.
Thomson & Craighead: Jon Thomson (1969) y Alison Craighead (1971) son dos artistas británicos que han conseguido un espacio en el circuito del arte establecido. Su obra Short Films about Flying (2003) permite al visitante crear su película en tiempo real, mezclando las imágenes captadas por webcams de todo el mundo. Es representativa su investigación sobre las formas en que la simultaneidad de los sistemas de comunicación están modificando nuestra percepción del mundo.
2D - 2.5D - 3D
Son conceptos que se relacionan con el movimiento de la obra. 2D (dos dimensiones), 2.5D y 3D (tres dimensiones) son categorías en las que se podría clasificar el arte digital, que cada vez interactúan más entre sí para lograr resultados con mayor riqueza visual.
Bidimensional o 2D: el artista desarrolla todo su trabajo sobre un único plano de trabajo. Es el equivalente a trabajar sobre papel, lienzo o cualquier otra superficie en los medios tradicionales como dibujo, pintura o ilustración, solo que en este caso es a través de un medio digital (computadora).
El resultado final es una imagen o secuencia de imágenes (animación 2D) generadas desde cero o a través de la manipulación/edición de otras imágenes que pueden utilizarse como pintura, ilustración, imagen de fondo en una producción cinematográfica, plano arquitectónico/ingenieril, caricatura, portada de revista, etc.
2.5D: es una categoría intermedia entre 2D y 3D en la que se simula una realidad tridimensional que no existe, es decir, los objetos parecen tener volumen y ocupar un lugar dentro del espacio tridimensional, sin embargo, dichos objetos están pintados sobre "hojas de papel" planas y lo único que realmente se mueve verdaderamente en 3D es la cámara.
Tridimensional o 3D: es aquella en la que tanto los objetos/personajes como la cámara ocupan un lugar dentro de un espacio tridimensional virtual. La ventaja de trabajar en un espacio 3D es que la cámara puede ser movida a cualquier posición y que los objetos pueden ser vistos desde todos sus ángulos sin que se rompa la ilusión de tridimensionalidad.
El resultado del trabajo en 3D puede ser fotorrealista (Transformers, o algunas otras películas en las que ni siquiera nos damos cuenta que algunos objetos son 3D debido a su alto grado de realismo) o caricaturesco (Shrek, Los Increíbles) y de ahí el artista, utilizando las herramientas del software y su creatividad, puede dar diversas apariencias/estilos a su trabajo. Algunos paquetes computacionales utilizados para la generación de arte 3D son: Maya, 3D Max, Modo, Zbrush y Vue, entre otros.