El uso de los videojuegos en la educación

Integrar un nuevo entretenimiento a la educación como los videojuegos es en la actualidad un objeto de polémica y surge de una pregunta fundamental: ¿Debe ser el juego un objeto educativo o debe la educación tratar sobre el entretenimiento que ofrecen?

El camino de los videojuegos desde sus inicios ha dado lugar a una evolución cada vez más marcada en el entretenimiento que ofrecen. El principal móvil han sido los avances tecnológicos que permiten mejoras en el aspecto visual, la calidad del sonido o la capacidad de interacción con el entretenimiento. Resulta ya remoto el mítico Pong del año 1972, que se basaba en un juego de tenis de mesa, comparado con juegos como Assassin’s Creed, los últimos Final Fantasy o Mario Bros. Pero las modificaciones en el apartado tecnológico no fueron las únicas: desde lo narrativo el videojuego ha planteado pautas y formas de contar una historia que se ha perfeccionado, llevando a que haya un campo de creativos avocados a la industria del videojuego con ilustradores, diseñadores, guionistas y compositores que enriquecieron su contenido.

LA PUNTUACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

El valor de los videojuegos en la industria a nivel mundial ha sido uno de los mercados que mayor incremento ha presentado. Hacia junio del 2011 se calculó que el mercado de videojuegos a nivel mundial estaba valuado en 65.000 millones de dólares.

Hasta juegos sencillos y legendarios como el Space Invaders (1978) pueden ser objeto de análisis.

Por otro lado también se ha definido, particularmente a inicios de la década de los ´90 con el boom de consolas hogareñas de 8 y 16 bits, una categorización más volcada al sector donde se quería ubicar un determinado videojuego. Ya no sólo se establecía la definición genérica con la cual los realizadores pensaban cada videojuego (Aventuras, rol, acción, estrategia, etc.) sino también la edad a la que se apuntaba, debido al uso de contenido cuestionable para niños y porque la industria se especializó en definir el perfil o la estética de los personajes. Si observamos la influencia en los estereotipos construidos por juegos como Street Fighter (tomando cosas del manga y el anime japonés) o Mortal Kombat (tomando como fuente al comic norteamericano) veremos que apuntan principalmente a un público masculino entre adolescente y joven, mientras que juegos como el legendario Pac-Man o el Adventure Island apuntan a un público femenino en las mismas edades.

En este contexto han surgido a mediados de los ´90 nuevas formas de leer al videojuego, ya no específicamente como un entretenimiento o un “entretenimiento educativo” (como puede verse con el caso de juegos como Carmen Sandiego) sino como un objeto generador de cultura que tiene un potencial educativo. Sin embargo, esta postura no está exenta de polémica. Hay sectores que creen que el videojuego no tiene ningún tipo de valor cultural o educativo y, por lo tanto, sólo se lo debe tomar como un entretenimiento; mientras que otros sectores más moderados ven un valor educativo sólo en algunos videojuegos que fueron creados para tal fin.

DEL START AL CONCEPTO

En primera instancia, es fundamental hablar de la importancia del videojuego como la primera de las nuevas tecnologías a las que se aproxima una persona y a partir de la cual se le abrirán las puertas para la adaptación y mayor comprensión de la cultura informática y las habilidades que requirieren ¿Qué mejor forma puede existir para un niño de insertarse en una sociedad digitalizada que la de jugando? La variedad de posibilidades técnicas y de tipos de juegos permite además experimentar un acercamiento totalizador permitiendo que el usuario se valga ya no sólo de presionar botones sino de desplazar un mouse, un control y otros instrumentos interactivos. De esta forma se asegurará una alfabetización informática que facilitará la entrada al mundo virtual, a la comunicación hipertextual y a Internet.

Otra forma interesante de apropiarse de los videojuegos como herramienta educativa es desde las posibilidades pedagógicas que nos brindan y que correctamente aplicadas romperían con un modelo de enseñanza ya muy desgastado, que cada vez se aleja más de las necesidades de los niños, los jóvenes e incluso de la sociedad en la que vivimos. Ya no puede seguirse pensando en el conocimiento como algo estático e indiscutible que se transmite de forma unidireccional desde los docentes a los alumnos.

JUEGOS EDUCATIVOS MÁS CONOCIDOS

Si bien, como planteamos, cualquier juego tiene un potencial educativo si se lo analiza exhaustivamente en los apartados que los constituyen, estos son los “juegos educativos” que mayor reconocimiento han logrado:

• Oregon Trail: uno de los juegos educativos que mayor distribución ha logrado con 65 millones de copias vendidas es este videojuego de simulación, donde hay que atravesar la ruta migratoria de Oregón en Estados Unidos a mediados del siglo XIX, evitando que la caravana muera por los distintos peligros que se le presentan.

• Sim City: tras la publicación de este simulador estratégico en 1989 creado por Maxis, hubo un boom de juegos llamados “Simulador de Dios” donde un jugador debe ser estratégico y perceptivo para construir una ciudad y gestionarla. Con la expansión del concepto para cuidar el desarrollo de un ser humano en Los Sims, publicado en el 2000, se ha logrado uno de los videojuegos más vendidos de la historia.

• Civilization: publicado en 1991 para múltiples plataformas, se trata de una serie de juegos donde el objetivo es que un colono logre edificar una civilización hasta transformarla en un imperio y lograr conquistar el mundo o un desarrollo científico avanzado. A menudo que se progresa es necesario aprender a gestionar aspectos sociales, económicos, políticos y militares que se plantean como problemáticas para la civilización que elijamos. Además de este aspecto, el juego se basa en civilizaciones que existieron y sus líderes emblemáticos aparecen como figuras sobre las cuales también se aprende a medida que se avanza en el juego.

• Age of Empires: publicada la primera parte en el año 1997, este juego de estrategia en tiempo real contiene algunos elementos del Civilization pero esta abocado principalmente al desarrollo de las campañas bélicas de una civilización. Para ello debe desarrollar su tecnología para expandirse y lograr un mayor número de unidades y recursos. A menudo las campañas de los juegos de esta saga son semejantes a campañas históricas como el asedio de Roma por Aníbal, la guerra de Troya o la Guerra de los Cien Años.

• Carmen Sandiego: su primera versión apareció en el año 1983 y ha tenido desde siempre la finalidad educativa de obtener conocimientos relativos a geografía y cultura universal. El objetivo es atrapar a una ladrona a través de distintas ciudades del mundo, indagando sobre la información que nos da el juego antes de que se escape. Está aventura gráfica ha tenido numerosos cambios desde su primera versión y es uno de los juegos educativos más populares.

Al tener un joystick o un teclado a su alcance el alumno podrá ser capaz de construir activamente el conocimiento en lugar de recibirlo elaborado, permitiendo una diversidad de discursos en el aula que fomentaran un conocimiento mucho más enriquecido. Esta situación se dará principalmente por la oportunidad que tiene cada persona de decidir el camino más adecuado en la resolución de una situación teniendo en cuenta las relaciones causa-efecto, la necesidad de tomar decisiones a fin de ejercitar de forma directa la elaboración de estrategias cognitivas y la posibilidad de promover lúdicamente la autosuperación ligada a los niveles de dificultad progresivos y graduales que requieren del dominio de los anteriores. Además, el alumno podrá desarrollar una gran intuición y creatividad para superar con eficiencia situaciones más o menos desconocidas a partir de información textual, sonora y animada que le permitirá aprender a decodificarla de forma práctica y yendo al grano, beneficiado por los claros incentivos de pasar un nivel o conseguir mayores puntuaciones.

LOS PREJUICIOS DE SIEMPRE

Es necesario destacar como un error el concebir esta forma de construir el conocimiento como individualista. Si bien es verdad que el alumno va a poder encontrar un ritmo más personalizado para su estudio, también es cierto que no quedará aislado del curso por ello. Será papel del docente hacer grupal ese conocimiento adquirido de manera individual de forma tan sencilla como utilizando los métodos actuales más comunes: propiciar debates constructivos, exposiciones orales, trabajos en grupo, etc. Además, ya se han hecho estudios que comprueban que conforme van pasando las sesiones, se crea una corriente de información que va de punta a punta del aula; los alumnos que descubren alguna manera de adelantar el juego la explican de manera gratuita al resto de compañeros.
Otro aspecto decididamente interesante es la puesta en práctica de la lectura y su refuerzo, al permitirles buscar acerca de las temáticas que en los videojuegos se tratan. De esta forma encontraremos que la enorme diversidad de juegos nos permitirá poner en práctica temas históricos, geográficos, económicos, artísticos, religiosos, políticos y sociales. También existen juegos que permiten mejorar la ortografía, incrementar el vocabulario y poner en práctica diversos idiomas que desde el espacio lúdico se fijarán mejor en los alumnos. Difícilmente exista algún área que aún no haya sido abordada por los videojuegos y que seguro ayudarán a interiorizar más el conocimiento que con un dibujo en el pizarrón.

Finalmente, y como uno de los factores más interesantes, está el de promover el sentido crítico en los alumnos desde el análisis y la conceptualización que los videojuegos utilizan. No hay que olvidar que los videojuegos son potenciales comunicadores de valores y por lo tanto constructores de una subjetividad muchas veces manipulada con fines lamentables. Si en vez de desprestigiarlos y omitirlos se los abordara e incluyera constructivamente lograríamos en los alumnos una apertura mental ligada a los intereses que más les llaman la atención y nos daríamos cuenta que las temáticas son sumamente amplias y diversas.

Si se utilizan las herramientas adecuadas, cualquier videojuego puede ser el disparador para indagar sobre un tema.

NUEVOS DESAFÍOS

¿Cómo se puede reflexionar con un videojuego? Desde las posibilidades de la imagen como elemento de representación de ideas, valores y sentimientos, desde la capacidad de observación y la sensibilidad para apreciar las cualidades estéticas, visuales y sonoras, desde la construcción del héroe ligado a concepciones y prejuicios (políticos, sociales, etc.), desde la valoración de las diversas culturas que integran al mundo en base al conocimiento y respeto del otro, desde el entendimiento del subtexto que proponen… Hay un sinfín de posibilidades, sólo hay que tomarse el trabajo de buscar dentro de una de las industrias que más ha crecido en los últimos años.

Desde la educación se han observado los beneficios de aplicar el cine como herramienta didáctica para poner en práctica el conocimiento y a pesar de ello todavía existen docentes que desestiman el valor que tiene. Por lo tanto, no les extrañará que sea algo negativo respecto al mundo de los videojuegos utilizado en algún contexto similar. No por ello se iba a evitar mencionar todas las posibilidades que demuestran tener y el potencial que apuntan a desarrollar. Si utilizamos los videojuegos paralelamente a los contenidos curriculares, los alumnos aprenderán una diversidad de cosas que también les será útil para su vida y lo harán de una manera mucho más integradora construyendo su propio aprendizaje. A nadie le interesa reemplazar al docente o terminar con las escuelas como ámbito educativo, en cambio proponemos modificarlo, adaptarlo a un mundo que exige del futuro recibido mucho más de lo que el actual sistema puede brindarle en sus aspectos rutinarios, aburridos y carentes de atractivos, para actualizar y formar a los alumnos en un ámbito que se corresponda con la sociedad que lo rodea.

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