Tribus urbanas

Se diferencian del resto, constituyen su propia cultura, experimentan un sentimiento de pertenencia a su grupo y, de ese modo, construyen su identidad y logran adaptarse a un mundo con el cual no se sienten identificados.

Se relaciona a los hip hoperos con el estilo musical y con el break dance, una danza urbana surgida en las comunidades afro-americanas de los barrios neoyorquinos. Los graffitis y el estilo particular de vestir, con gorras y pantalones anchos, también los identifica.

El concepto de “tribus urbanas” no es universal, existen diversas visiones y definiciones; pero, se lo utiliza en forma generalizada, para hacer referencia a las nuevas formas de sociabilidad, grupos diferenciados, generalmente de jóvenes.

Estas tribus se conforman por grupos relativamente pequeños que tienen una visión del mundo similar y el mismo estilo, que se evidencia habitualmente en su forma de vestir y comportarse. Son grupos que reaccionan ante el proceso de homogenización cultural forjando una identidad propia.

Este fenómeno no es nuevo, ni reciente; los primeros fueron un grupo de rockeros en los años 50’, que se diferenciaron del resto inspirados en la música del rock & roll y por su particular modo de vestir. Luego, el grupo más famoso sería el de los hippies, impulsados por el espíritu revolucionario del Mayo Francés; este acontecimiento consistió en una cadena de protestas en Francia -especialmente en su capital, París- durante los meses de mayo y junio de 1968, iniciadas por grupos estudiantiles de izquierda contrarios a la sociedad de consumo, a los que posteriormente se unieron grupos de obreros industriales, sindicatos y el Partido Comunista Francés.

Más tarde surgieron los grunger, los heavies, los metaleros, los hip hoperos… y muchos otros que se conforman por ideales y motivos totalmente diferentes. Los más recientes han logrado evolucionar y popularizarse más rápido gracias a Internet, entre ellos se encuentran: los floggers, los frikis, los emos, los darks, etc.

Cabe destacar, que todas estas tribus cuentan con características totalmente diferentes porque surgen por motivaciones propias en diferentes épocas.

EL CONCEPTO DE “TRIBU URBANA”

La palabra “tribu” suele utilizarse en el ámbito de la antropología para describir a un grupo política y socialmente autónomo de personas que además presentan homogeneidad cultural. Pero, actualmente, el concepto de “tribu” se utiliza en los estudios de sociología urbana.

En un primer momento, se llamó “tribu urbana” a los grupos juveniles que expresaban su disconformidad con la cultura dominante. Posteriormente, el concepto se amplió, y así se lo utiliza para describir a cualquier grupo que en el territorio urbano establece una red de relaciones alrededor de una actividad considerada central y fundamental.

La expresión fue utilizada por primera vez por el sociólogo francés Michael Maffessoli en 1990, quien afirma que una tribu urbana es un grupo de individuos que se comporta de acuerdo a estéticas y valores similares. Las considera comunidades emocionales que expresan una nueva forma de sociabilidad.

Las tribus urbanas están formadas principalmente por adolescentes y jóvenes.

CARACTERÍSTICAS

Si bien, como dijimos, las tribus urbanas tienen características totalmente diferentes entre sí, se pueden marcar ciertos aspectos generales que permiten catalogarlas como tales.

• Todas las tribus responden a nuevas formas de sociabilidad.
• La mayoría de ellas rechaza el sistema cultural instaurado.
• Cada una se identifica con un determinado estilo musical y modo de vestir.
• En la mayoría de los casos, no aceptan compartir el espacio con otras tribus.
• Rechazan las normas de la cultura dominante. Algunas de ellas llegan a cometer actos de vandalismo y violencia, por ejemplo, los skinheads aunque esto último no puede ser considerado como característico de una tribu urbana.
• Rechazan ciertos productos estandarizados y las conductas consumistas.
• Cada una tiene un modelo a seguir o algún ídolo.
• Las tribus de la actualidad se sirven de las redes sociales para nuclearse.

CONTRACULTURA – SUBCULTURA

Antes de adentrarnos en estos conceptos, es necesario esbozar lo que se entiende por cultura. La Real Academia Española la define como un “Conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc.”

Frecuentemente se asocia a la cultura con un grupo de personas con características semejantes, y así se habla de la cultura americana o la cultura oriental. Cada una de estas culturas se identifica por conductas, símbolos o idioma.

Las subculturas de jóvenes, en un primer momento y en ocasiones, suelen diferenciarse superficialmente por su apariencia.

Ahora bien, dentro de una cultura se pueden distinguir diferentes grupos (corporaciones, sectas, etc.), es decir, subculturas. Cabe aclarar que el concepto de “subculturas” es utilizado de diversas maneras; pero en esta oportunidad tomaremos el sentido que utilizan en sociología, antropología y estudios culturales, donde este término se usa para definir a un grupo de personas con un conjunto distintivo de comportamientos y creencias que los diferencia de la cultura dominante de la que forman parte.

Por otro lado, el concepto “contracultura”, acuñado por el historiador norteamericano Theodore Roszak en su libro de 1968 El nacimiento de una contracultura, se refiere a los valores, tendencias y formas sociales que chocan con los establecidos dentro de una sociedad.

Por lo tanto, si la subcultura se caracteriza por una oposición sistemática a la cultura dominante, entonces puede ser descripta como una contracultura y las tribus urbanas catalogadas como tales. Pero, si el concepto se entiende como un grupo de personas que se diferencia de la cultura dominante (sin oponerse), entonces las tribus urbanas serían subculturas. También podría catalogarse a algunas de ellas como contracultura ya que algunas sostienen valores, tendencias y formas sociales que chocan con lo establecido dentro de una sociedad.

LOS FRIKIS

Los frikis conforman una tribu urbana que se caracteriza por estar interesada u obsesionada con un tema u hobby concreto. Friki procede del inglés freak, que significa extraño, estrafalario o extravagante.

Imagen estereotípica de un friki por los videojuegos.

El tema o el hobby que los obsesiona puede ser diverso: informática, videojuegos, cómics, series, juegos de rol, películas, etc. Algunos de ellos son aceptados sin problemas, pero otros, al considerar que su afición es extraña o inapropiada, cuentan con inconvenientes para adaptarse a la sociedad.

A este grupo, se los designó con el nombre de frikis porque, originalmente, se les llamaba así a las personas con características físicas no usuales (mujeres con barba, hombres muy bajos o mujeres notablemente altas, por ejemplo) y que trabajaban en los circos. Luego, el término se empleó para designar a las personas que se catalogaban de extravagantes, producto de tener por lo menos una obsesión extraña.

A los frikis del anime se los llama Otakus, que suelen disfrazarse en convenciones como sus personajes preferidos.

Actualmente, algunos de los tipos de frikis más conocidos son:

  • Ciencia-ficción: los amantes de las películas del estilo StarTrek (trekkies), Stargate, La Guerra de las Galaxias, Matrix, etc.
  • Televisión: dentro de esta categoría se incluyen a los fanáticos extremos de actores, actrices, cantantes o series de televisión.
  • Videojuegos: se los conoce como gamers y se diferencian del videojugador casual por interesarse en videojuegos más complejos que son difíciles de manejar y dominar.
  • Juegos de rol (roleros): son los fascinados por los juegos de rol en general o de algún género o juego en particular; los más conocidos son los de fantasía épica, en especial Dungeons & Dragons (en España, Dragones y Mazmorras).
  • Fantasía épica: los seguidores empedernidos de la película El Señor de los Anillos y en general de la obra de J.R.R. Tolkien (tolkiendilis), la serie Dragonlance, la de Geralt de Rivia, etc.
  • Animación: obsesionados por las series animadas de un determinado autor, país, época o género; el que tiene más frikis es el anime japonés o Japanimation, que a su vez se divide en varios géneros: aventura, ciencia-ficción, historias infantiles, romance o fantasía medieval.
  • Literatura juvenil: amantes de las sagas de Harry Potter (hogwartians o pottericos), Las Crónicas de Narnia, Memorias de Idhún (idhunitas), La Materia Oscura, El Legado.
  • Cómics: interesados por los cómics en general, o más específicamente por una de las tres grandes familias: cómic europeo, estadounidense o japonés (véase Otakus); o frikis del cómic underground, de los fanzines o de algún dibujante determinado.

LOS GÓTICOS

Los góticos pertenecen a una de las tribus que más llama la atención por su estética. Visten ropa oscura, disfrutan de las películas de terror, son amantes de la noche y tienen preferencia por la música pesada.

Gótico.

Esta cultura surgió en el Reino Unido, a principio de los años 80, fue un proceso inspirado por grupos de música punk de la época (rock gótico). Si bien esta música abarca varios subgéneros y estilos, todos ellos tienen en común la tendencia hacia una apariencia y un sonido oscuro o dark.

Hacia 1990 las características propias de esta cultura se confundieron con otras, tras la aparición de nuevas tribus con rasgos similares, que los medios y la sociedad relacionaron con los góticos. Esta confusión se debió, principalmente, a la similitud de apariencia y estética, más que por los géneros musicales de las bandas asociadas a los diferentes grupos urbanos.

Con el paso del tiempo, la catalogación de “gótico” se fue ampliando, llegando a ser utilizada para definir grupos que no tenían los mismos gustos musicales, ni la estética a la cultura gótica original. Esto daría origen a una jerga propia que algunos góticos utilizan para etiquetar a diferentes grupos –o a sus miembros-, al movimiento gótico. Entre los que se incluyen: Dark, Darkie, Darketo, (principalmente en México, países sudamericanos e Italia), MallGoths o NeoGoths en Estados Unidos, Grufties en Alemania, Gogan’s en Australia o SpookyKids, Mosher’s o Mini-moshers en Gran Bretaña. Otros términos más positivos como mini-goths (pequeños góticos) o babybats (murciélagos bebés) son a veces usados por los góticos angloparlantes de mayor edad para describir a las nuevas generaciones de jóvenes góticos que muestran potencial para crecer dentro del grupo.

OTRAS TRIBUS

Floggers. Es una moda adolescente proveniente de Argentina que se relaciona con la página fotolog.com, un sitio web donde se suben fotos y comentarios.

Reggaetoneros. Es un estilo popular entre los jóvenes de países latinoamericanos. Se caracterizan por los pantalones holgados, las cadenas que usan como collar, el pelo corto y las gorras, que generalmente son de béisbol.

Indies. Es una tribu que se formó en torno del género musical del mismo nombre, derivada del rock alternativo. Se caracterizan por vestir ropa con estilo de los años 80, rechazar las modas imperantes y tener pensamiento individualista.

Hipsters. Esta tribu está representada, en su mayoría, por jóvenes de entre 20 y 35 años. Muestran un pensamiento independiente vistiendo y escuchando música no comercial. Rechazan el consumismo desmedido, alentando el comercio local y el cuidado por el medio ambiente.

Videojuegos

Los videojuegos pueden ser útiles para el aprendizaje y el tratamiento de diferentes temas; esto es una teoría que muchos especialistas y creativos llevaron a la práctica. Pero estos creadores también aseguran que, para producir videojuegos, solo es necesario atreverse a darles forma a las ideas propias, por más alocadas que puedan parecer. De esto y mucho más, habla Gonzalo Frasca, un especialista en videojuegos.

Por Conectar Igualdad

Gonzalo Frasca es un diseñador, empresario y académico de los videojuegos. Tiene un doctorado en videojuegos en la ITU (Dinamarca) y un máster del Georgia Institute of Technology, donde se especializó en diseño de juegos para comunicación y educación. Es profesor de videojuegos de ORT Uruguay y director creativo de Powerful Robot, empresa uruguaya que ha creado juegos para clientes que incluyen a Disney, Cartoon Network, Pixar, Lucasfilm y Warner Bros. La Knight Foundation le otorgó un Lifetime Achievement Award por su trabajo pionero en videojuegos periodísticos. También es coautor del primer videojuego oficial para una campaña presidencial de los Estados Unidos. Trabajó en CNN, como editor de Ciencia y Tecnología, y en Cartoon Network.

—¿Cuál fue tu primer contacto con el mundo de los videojuegos?

—Un jueguito de tanques en el Atari de dos vecinos italianos. Había visto máquinas Arcade, pero siempre de lejos, porque eran para grandes. Otro vecino que importó varios contenedores llenos de Adam ColecoVision. Yo tenía 12 años y estaba encargado de traducir las instrucciones de los juegos al español. Aunque, como la mayoría de las veces los juegos no tenían instrucciones, porque eran copias pirata, me tenía que inventar la historia de cada juego. Yo era algo así como la mascota del equipo, y la verdad es que era un trabajo fantástico: no solo me pagaban, sino que tenía acceso a todo el software y el hardware que quería; algo increíble a principios de la década del ochenta.

¿Cómo apareció la idea de crear Powerful Robot, tu propia empresa de desarrollo de videojuegos?

—En realidad, después de vivir en los Estados Unidos durante cinco años, me cansé y decidí volver a Uruguay. Renuncié a Cartoon Network, pero mantuve una excelente relación con ellos, por lo que, una vez en Uruguay, comencé a desarrollar juegos para ellos. Armar tu propio estudio de desarrollo de juegos es un enorme placer, pero también un trabajo titánico. De todas formas, no concibo tener un estudio solamente para hacer trabajos comerciales. Sería un desperdicio tener acceso a todo ese talento y no realizar juegos experimentales.

—¿Tu faceta académica tiene relación con la orientación hacia los videojuegos?

—Mi trabajo académico siempre estuvo conectado con mi actividad profesional. Comencé a estudiar los videojuegos porque me fascinaban, pero en Uruguay no había oportunidades de trabajar en desarrollo. Una de las excepciones fue el Narco Police, que fue producido en Uruguay, pero, aparte de eso, no hay mucha gente además de nosotros.

—¿Creés que los videojuegos pueden ser un medio educativo?

—Claro que sí, pero antes de que las cifras de ventas fueran verdaderamente impactantes, nadie los tomaba en serio. Los juegos son como laboratorios de experimentación político-social y sirven para descubrir el mundo, explorar sus límites y ver qué pasa. Es un poco contrario a la lógica del trabajo y el estudio normales, ya que permiten equivocarse, probar, asumir riesgos y colaborar. El videojuego del siglo XXI superó ampliamente las fronteras del entretenimiento. Es una herramienta para entender la realidad. En los videojuegos educativos para niños, nadie viene y les dice cómo tienen que jugar: se tiran al agua de cabeza, empiezan a chapotear y lo descubren solos.

—¿Te parece efectivo este tipo de publicidad?

—El advergaming no es ni mejor ni peor que la publicidad en tele o prensa. Se adapta mejor a ciertos públicos, pero no es necesariamente más efectivo. Es un género que va evolucionando, quizá no tan rápido como se predijo hace un par de años. Pero puede hacer por el videojuego lo que la publicidad hizo por el cine y el video: permitir la creación de productoras independientes con un financiamiento alternativo.

—¿Creés que los videojuegos pueden cumplir una función social?

—Sin dudas. Estoy totalmente convencido de que los videojuegos pueden ayudarnos a entender mejor el mundo. Este ha sido el foco no solo de mis estudios académicos, sino también de mis proyectos independientes. Cuando sumamos a esto la capacidad de internet de hacer llegar tus juegos a un público internacional, empezamos a ver más y más casos de gente que crea un videojuego porque tiene algo para decir, y centenares de miles de personas lo juegan.

La idea de que los juegos son solamente para entretenimiento es una tontería. No digo que tengan que ser aburridos, pero los juegos pueden ir mucho más allá del simple entretenimiento. Lo mismo sucede con el cine, la televisión o la música.

—Participaste en el desarrollo de juegos para campañas políticas. ¿Qué tipo de mensaje se intenta comunicar en este tipo de juegos?

—El juego de Dean Howard, que creamos junto a mi amigo y colega Ian Bogost para el Partido Demócrata de los Estados Unidos, simplemente quería mostrar a los jóvenes estadounidenses las diferentes etapas de una campaña política. Específicamente no mostraba las ideas del candidato, pero esto fue a pedido expreso de la campaña. El otro juego que hicimos para la campaña presidencial uruguaya, «Cambiemos», apelaba más a lo emocional. Pero perfectamente se pueden hacer juegos que apunten a algún tema concreto de la campaña. Me divierte muchísimo participar de campañas políticas a través de videojuegos. Es algo muy irónico y desfachatado, es como ir disfrazado de payaso a una reunión muy formal y aburrida.

—¿Por qué decidiste mezclar videojuegos con política o educación?

—En verdad, el tema político ocurrió un poco por accidente. A mí lo que me interesa es la realidad. No el realismo fotográfico, pero sí hacer juegos basados en eventos de nuestra vida cotidiana, que nos ayuden a entender un poco más qué significa ser humano. La industria del videojuego se comporta bastante como Hollywood, que hace clones insípidos, pero también ofrece algunas gemas de vez en cuando, como Los Sims, GTA3 o WarioWare. Aunque tampoco hay que criticar a la industria y culparla de todos los males. Es muy complicado y muy difícil hacer juegos, hay mucho dinero en riesgo y eso explica que sean conservadores. Yo no me voy a sentar a esperar que los señores de Electronic Arts dejen de hacer juegos deportivos y empiecen a crear proyectos más interesantes. Si uno no está conforme, puede quejarse, pero solo por un rato: luego hay que buscar la manera de hacer el cambio uno mismo, de la forma que sea y a la escala que sea. Sinceramente, si hoy me das a elegir entre trabajar en un juego shockwave en mi estudio o en un proyecto AAA para alguna empresa gigante, me quedo con mi empresa sin dudarlo. Una vez que se experimenta el sabor del control creativo, uno no está dispuesto a renunciar a él nunca más.

—¿Cuáles son los pasos que seguís a la hora de crear un juego como, por ejemplo, Kabul Kaboom!?

—Bueno, Kabul Kaboom! fue un caso muy particular, porque lo comencé y terminé volando de la costa oeste a la este de los Estados Unidos. Fue mi primer vuelo luego del 11 de septiembre de 2001 (ese día me sorprendió volando junto con mi esposa). Entonces hice el juego como un experimento, para ver si podía hacer algo en unas horas. Cuando llegué a mi destino, lo puse en línea y me olvidé de él por un par de días hasta que me di cuenta de que el servidor estaba como loco: había varios miles de personas jugándolo. Ahí fue cuando advertí lo increíble que podía ser este medio para llegar a un vasto público. Pero, en general, los otros proyectos se elaboraron más. Cada vez nos ponemos más ambiciosos y, por lo tanto, trabajamos mucho más en la preproducción (guiones, bocetos, prototipos). El secreto de todo videojuego está en la preproducción. No hay nada peor que empezar a trabajar en el código y los gráficos sin detenerse a pensar en un plan de trabajo.

—¿Qué tipo de conocimientos deberían adquirir los jóvenes que quieran seguir tu camino?

—Realmente, no lo sé. Yo nunca estudié programación, aprendí solo. Pero creo que lo que me ha sido más útil fue la formación en comunicación (video, periodismo, publicidad). Eso me dio un espectro de información sobre cómo funcionan las industrias culturales. Mucho de lo que aprendí pude luego aplicarlo cuando tuve que armar mi estudio de juegos. Pero mi consejo fundamental es que primero hay que aprender a hacer juegos tradicionales. Una vez que se dominan el lenguaje y la técnica, allí es cuando hay que tratar de hacer algo diferente. Lo importante es no tratar de hacer más de lo mismo: ya tenemos muchos juegos con marcianitos y gnomos. Hay que tirarse al agua y probar hacer juegos sobre temas alternativos, por más locos que parezcan. Si funcionó para un grupo de creadores en un país tan chiquito y perdido como Uruguay, puede funcionar en cualquier parte del mundo.

El secreto de todo videojuego está en la preproducción. No hay nada peor que empezar a trabajar en el código y los gráficos sin detenerse a pensar en un plan de trabajo.

Fuente: http://www.educ.ar//recursos/ver?id=121182&referente=docentes

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