Tribus urbanas

Se diferencian del resto, constituyen su propia cultura, experimentan un sentimiento de pertenencia a su grupo y, de ese modo, construyen su identidad y logran adaptarse a un mundo con el cual no se sienten identificados.

Se relaciona a los hip hoperos con el estilo musical y con el break dance, una danza urbana surgida en las comunidades afro-americanas de los barrios neoyorquinos. Los graffitis y el estilo particular de vestir, con gorras y pantalones anchos, también los identifica.

El concepto de “tribus urbanas” no es universal, existen diversas visiones y definiciones; pero, se lo utiliza en forma generalizada, para hacer referencia a las nuevas formas de sociabilidad, grupos diferenciados, generalmente de jóvenes.

Estas tribus se conforman por grupos relativamente pequeños que tienen una visión del mundo similar y el mismo estilo, que se evidencia habitualmente en su forma de vestir y comportarse. Son grupos que reaccionan ante el proceso de homogenización cultural forjando una identidad propia.

Este fenómeno no es nuevo, ni reciente; los primeros fueron un grupo de rockeros en los años 50’, que se diferenciaron del resto inspirados en la música del rock & roll y por su particular modo de vestir. Luego, el grupo más famoso sería el de los hippies, impulsados por el espíritu revolucionario del Mayo Francés; este acontecimiento consistió en una cadena de protestas en Francia -especialmente en su capital, París- durante los meses de mayo y junio de 1968, iniciadas por grupos estudiantiles de izquierda contrarios a la sociedad de consumo, a los que posteriormente se unieron grupos de obreros industriales, sindicatos y el Partido Comunista Francés.

Más tarde surgieron los grunger, los heavies, los metaleros, los hip hoperos… y muchos otros que se conforman por ideales y motivos totalmente diferentes. Los más recientes han logrado evolucionar y popularizarse más rápido gracias a Internet, entre ellos se encuentran: los floggers, los frikis, los emos, los darks, etc.

Cabe destacar, que todas estas tribus cuentan con características totalmente diferentes porque surgen por motivaciones propias en diferentes épocas.

EL CONCEPTO DE “TRIBU URBANA”

La palabra “tribu” suele utilizarse en el ámbito de la antropología para describir a un grupo política y socialmente autónomo de personas que además presentan homogeneidad cultural. Pero, actualmente, el concepto de “tribu” se utiliza en los estudios de sociología urbana.

En un primer momento, se llamó “tribu urbana” a los grupos juveniles que expresaban su disconformidad con la cultura dominante. Posteriormente, el concepto se amplió, y así se lo utiliza para describir a cualquier grupo que en el territorio urbano establece una red de relaciones alrededor de una actividad considerada central y fundamental.

La expresión fue utilizada por primera vez por el sociólogo francés Michael Maffessoli en 1990, quien afirma que una tribu urbana es un grupo de individuos que se comporta de acuerdo a estéticas y valores similares. Las considera comunidades emocionales que expresan una nueva forma de sociabilidad.

Las tribus urbanas están formadas principalmente por adolescentes y jóvenes.

CARACTERÍSTICAS

Si bien, como dijimos, las tribus urbanas tienen características totalmente diferentes entre sí, se pueden marcar ciertos aspectos generales que permiten catalogarlas como tales.

• Todas las tribus responden a nuevas formas de sociabilidad.
• La mayoría de ellas rechaza el sistema cultural instaurado.
• Cada una se identifica con un determinado estilo musical y modo de vestir.
• En la mayoría de los casos, no aceptan compartir el espacio con otras tribus.
• Rechazan las normas de la cultura dominante. Algunas de ellas llegan a cometer actos de vandalismo y violencia, por ejemplo, los skinheads aunque esto último no puede ser considerado como característico de una tribu urbana.
• Rechazan ciertos productos estandarizados y las conductas consumistas.
• Cada una tiene un modelo a seguir o algún ídolo.
• Las tribus de la actualidad se sirven de las redes sociales para nuclearse.

CONTRACULTURA – SUBCULTURA

Antes de adentrarnos en estos conceptos, es necesario esbozar lo que se entiende por cultura. La Real Academia Española la define como un “Conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc.”

Frecuentemente se asocia a la cultura con un grupo de personas con características semejantes, y así se habla de la cultura americana o la cultura oriental. Cada una de estas culturas se identifica por conductas, símbolos o idioma.

Las subculturas de jóvenes, en un primer momento y en ocasiones, suelen diferenciarse superficialmente por su apariencia.

Ahora bien, dentro de una cultura se pueden distinguir diferentes grupos (corporaciones, sectas, etc.), es decir, subculturas. Cabe aclarar que el concepto de “subculturas” es utilizado de diversas maneras; pero en esta oportunidad tomaremos el sentido que utilizan en sociología, antropología y estudios culturales, donde este término se usa para definir a un grupo de personas con un conjunto distintivo de comportamientos y creencias que los diferencia de la cultura dominante de la que forman parte.

Por otro lado, el concepto “contracultura”, acuñado por el historiador norteamericano Theodore Roszak en su libro de 1968 El nacimiento de una contracultura, se refiere a los valores, tendencias y formas sociales que chocan con los establecidos dentro de una sociedad.

Por lo tanto, si la subcultura se caracteriza por una oposición sistemática a la cultura dominante, entonces puede ser descripta como una contracultura y las tribus urbanas catalogadas como tales. Pero, si el concepto se entiende como un grupo de personas que se diferencia de la cultura dominante (sin oponerse), entonces las tribus urbanas serían subculturas. También podría catalogarse a algunas de ellas como contracultura ya que algunas sostienen valores, tendencias y formas sociales que chocan con lo establecido dentro de una sociedad.

LOS FRIKIS

Los frikis conforman una tribu urbana que se caracteriza por estar interesada u obsesionada con un tema u hobby concreto. Friki procede del inglés freak, que significa extraño, estrafalario o extravagante.

Imagen estereotípica de un friki por los videojuegos.

El tema o el hobby que los obsesiona puede ser diverso: informática, videojuegos, cómics, series, juegos de rol, películas, etc. Algunos de ellos son aceptados sin problemas, pero otros, al considerar que su afición es extraña o inapropiada, cuentan con inconvenientes para adaptarse a la sociedad.

A este grupo, se los designó con el nombre de frikis porque, originalmente, se les llamaba así a las personas con características físicas no usuales (mujeres con barba, hombres muy bajos o mujeres notablemente altas, por ejemplo) y que trabajaban en los circos. Luego, el término se empleó para designar a las personas que se catalogaban de extravagantes, producto de tener por lo menos una obsesión extraña.

A los frikis del anime se los llama Otakus, que suelen disfrazarse en convenciones como sus personajes preferidos.

Actualmente, algunos de los tipos de frikis más conocidos son:

  • Ciencia-ficción: los amantes de las películas del estilo StarTrek (trekkies), Stargate, La Guerra de las Galaxias, Matrix, etc.
  • Televisión: dentro de esta categoría se incluyen a los fanáticos extremos de actores, actrices, cantantes o series de televisión.
  • Videojuegos: se los conoce como gamers y se diferencian del videojugador casual por interesarse en videojuegos más complejos que son difíciles de manejar y dominar.
  • Juegos de rol (roleros): son los fascinados por los juegos de rol en general o de algún género o juego en particular; los más conocidos son los de fantasía épica, en especial Dungeons & Dragons (en España, Dragones y Mazmorras).
  • Fantasía épica: los seguidores empedernidos de la película El Señor de los Anillos y en general de la obra de J.R.R. Tolkien (tolkiendilis), la serie Dragonlance, la de Geralt de Rivia, etc.
  • Animación: obsesionados por las series animadas de un determinado autor, país, época o género; el que tiene más frikis es el anime japonés o Japanimation, que a su vez se divide en varios géneros: aventura, ciencia-ficción, historias infantiles, romance o fantasía medieval.
  • Literatura juvenil: amantes de las sagas de Harry Potter (hogwartians o pottericos), Las Crónicas de Narnia, Memorias de Idhún (idhunitas), La Materia Oscura, El Legado.
  • Cómics: interesados por los cómics en general, o más específicamente por una de las tres grandes familias: cómic europeo, estadounidense o japonés (véase Otakus); o frikis del cómic underground, de los fanzines o de algún dibujante determinado.

LOS GÓTICOS

Los góticos pertenecen a una de las tribus que más llama la atención por su estética. Visten ropa oscura, disfrutan de las películas de terror, son amantes de la noche y tienen preferencia por la música pesada.

Gótico.

Esta cultura surgió en el Reino Unido, a principio de los años 80, fue un proceso inspirado por grupos de música punk de la época (rock gótico). Si bien esta música abarca varios subgéneros y estilos, todos ellos tienen en común la tendencia hacia una apariencia y un sonido oscuro o dark.

Hacia 1990 las características propias de esta cultura se confundieron con otras, tras la aparición de nuevas tribus con rasgos similares, que los medios y la sociedad relacionaron con los góticos. Esta confusión se debió, principalmente, a la similitud de apariencia y estética, más que por los géneros musicales de las bandas asociadas a los diferentes grupos urbanos.

Con el paso del tiempo, la catalogación de “gótico” se fue ampliando, llegando a ser utilizada para definir grupos que no tenían los mismos gustos musicales, ni la estética a la cultura gótica original. Esto daría origen a una jerga propia que algunos góticos utilizan para etiquetar a diferentes grupos –o a sus miembros-, al movimiento gótico. Entre los que se incluyen: Dark, Darkie, Darketo, (principalmente en México, países sudamericanos e Italia), MallGoths o NeoGoths en Estados Unidos, Grufties en Alemania, Gogan’s en Australia o SpookyKids, Mosher’s o Mini-moshers en Gran Bretaña. Otros términos más positivos como mini-goths (pequeños góticos) o babybats (murciélagos bebés) son a veces usados por los góticos angloparlantes de mayor edad para describir a las nuevas generaciones de jóvenes góticos que muestran potencial para crecer dentro del grupo.

OTRAS TRIBUS

Floggers. Es una moda adolescente proveniente de Argentina que se relaciona con la página fotolog.com, un sitio web donde se suben fotos y comentarios.

Reggaetoneros. Es un estilo popular entre los jóvenes de países latinoamericanos. Se caracterizan por los pantalones holgados, las cadenas que usan como collar, el pelo corto y las gorras, que generalmente son de béisbol.

Indies. Es una tribu que se formó en torno del género musical del mismo nombre, derivada del rock alternativo. Se caracterizan por vestir ropa con estilo de los años 80, rechazar las modas imperantes y tener pensamiento individualista.

Hipsters. Esta tribu está representada, en su mayoría, por jóvenes de entre 20 y 35 años. Muestran un pensamiento independiente vistiendo y escuchando música no comercial. Rechazan el consumismo desmedido, alentando el comercio local y el cuidado por el medio ambiente.

Quino

Joaquín Salvador Lavado Tejón, más conocido como Quino, es un dibujante nacido el 17 de julio de 1932 en la ciudad de Mendoza, Argentina. Hijo de emigrantes andaluces, aprendió los primeros rudimentos del dibujo junto a su tío Joaquín Tejón, pintor y diseñador gráfico.

Inició estudios de Bellas Artes en su ciudad natal, pero marchó a Buenos Aires antes de acabarlos, en 1950. Cuatro años después debutó como dibujante en el semanario bonaerense Esto es. Durante su juventud colaboró en las principales revistas de humor argentinas (Rico Tipo, Tía Vicenta) y algunas españolas (Triunfo).

Además de la argentina, Quino posee la nacionalidad española.

Mafalda

En 1962, Quino creó su personaje de cómic más famoso, aparecido por primera vez en el semanario de Buenos Aires Primera plana: se trata de Mafalda, la niña lúcidamente analítica que junto a su pandilla de amigos pondrá en clave de humor, con una inocencia demoledora, profundas reflexiones y duras críticas a la sociedad. Surrealista a veces, siempre inteligente y con un estilo de líneas sencillas, su contundente sátira le supuso graves problemas durante la dictadura argentina, hasta el punto de que acabó por abandonar el personaje en 1973. Sin embargo, la fama del personaje perduró internacionalmente, y en 1993 Mafalda protagonizó una serie de dibujos animados de 104 episodios de un minuto de duración, que recreaban sus tiras de prensa.

Mafalda apareció por primera vez en 1962

Otros títulos

Ha recopilado su obra en los libros Mundo Quino (1967), Bien gracias, ¿y usted? (1976), Hombres de bolsillo (1977), Gente en su sitio (1978), Déjenme inventar (1983), Humano se nace (1991), ¡Qué mala es la gente! (1996), Esto No es Todo (2001), ¡Qué presente impresentable! (2004), La aventura de comer (2007) y ¿Quién anda ahí? (2012), entre otros títulos. En 2014 fue merecedor del Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades.

Oesterheld, el aventurador

Héctor Germán Oesterheld es la figura que revolucionó la historieta de aventuras en nuestro país. Los protagonistas de sus historias son hombres comunes que se ven transformados a raíz de un suceso extraordinario. El escritor Juan Sasturain nos acerca una mirada sobre este gran aventurero de la historieta argentina.

Por Juan Sasturain

En los sueños comienzan las responsabilidades” (Delmore Schwartz).

Héctor Oesterheld fue un notable contador de aventuras y, por sobre todas las cosas, un hombre bueno y sensible. En ese orden o en otro: un hombre bueno que manifestaba su sensibilidad contando aventuras, si se quiere. Un hombre sensible que contaba aventuras que no necesariamente “terminaban bien” pero que dejaban en claro que había razones suficientes para sentirse cerca de sus personajes buenos. Es decir: sus buenos no necesariamente ganaban.

Otra manera más precisa de decirlo: Oesterheld era un hombre ético que además escribía. La vida no era para él una cuenta de resultados o una carrera por llegar antes o ser el mejor. No buscó ni la riqueza ni el poder. Quiso ser coherente, escribir y vivir de acuerdo y sin contradicción con lo que creía. Eso es muy valioso y cuesta caro. Y se gana respeto y admiración y memoria como esta; pero se paga como en su caso, con la muerte violenta.

Este hombre digno, bueno y coherente, que fue el mejor escritor de aventuras que dio este país, además de un ejemplo para muchos de nosotros, murió asesinado como un perro.

Aventurarse

Cuando Oesterheld escribía –desde los primeros cuentitos infantiles en La Prensa o la colección Bolsillitos, a sus historietas militantes puras de los últimos meses de la clandestinidad– no imaginaba ni inventaba ni conjeturaba; Oesterheld aventuraba. Toda su vida fueron formas de aventurar. Aventurar es imaginar, suponer, proponer con riesgo: poner la convicción y el cuerpo detrás de la imaginación, de la invención. Es decir, hacerse cargo de lo que se crea (y se cree). Oesterheld fue un aventurador. Uno que concibió la vida como una aventura y la vivió hasta las últimas consecuencias.

Vale la pena recordar que para Oesterheld y sus lectores deslumbrados, y en muchos casos consecuentes –los que teníamos 12 años, por ejemplo, cuando vimos a Juan Salvo golpearse el pecho como Tarzán bajo la nevada en la puerta de su casa–, la aventura no es el pelotudeo (irresponsable o no) de vivir peligrosa o gratuitamente fuera de reglas o de fronteras conocidas; metiéndose en líos o cambiando de trenes, de minas, de camas o de causas, sino otra cosa un poco más sutil: tener una aventura es encontrarse en una coyuntura en que está comprometido el sentido último de la vida personal y reconocerlo.

Es decir: no es algo que simplemente le pase a alguien sino que es algo que alguien elige que le pase.

El disparador es lo que se llama una situación límite, en la que el hombre puesto a decidir opta o puede optar entre la verdad, el sentido, o la burocrática alternativa de quedarse en el molde. Y ese es el héroe de Oesterheld. El héroe no existe antes de que las cosas sucedan, no tiene un físico ni una aptitud ni una cualidad particular: es un hombre común al que las circunstancias ponen a prueba y, en su reacción, se revela para los demás y sobre todo para sí mismo como un héroe.

Es el que está a la altura del desafío –miedo incluido, derrota incluida– y sigue ahí, se hace cargo de lo que cree, de lo que sueña, de sus convicciones y, sobre todo y como disparador, de sus sentimientos.

En Oesterheld el punto de partida es siempre la cotidianidad: la vida común, el hombre o el muchacho comunes, los afectos, la casa, el trabajo, el oficio, el barrio, la familia, los amigos, la diversión; también la rutina. De ahí sale el tipo, salgo yo, sale él. Y le pasa algo, se encuentra con algo o con alguien y todo se le revela, se le da vuelta la vida, que se convierte en otra cosa.

El doctor Forbes, Cirilo Zonda, Caleb Lee, Rolo Montes, Bob Gordon, el jubilado Luna, Ezra Winston, Juan Salvo y sus compañeros de truco antes, y el guionista que escribe en la noche, después… el mismo Ernie Pike. Todos, al asumir la realidad nueva se transforman. En eso consiste la aventura.

A veces se encuentran con una circunstancia extrema –la guerra, la Invasión–; con un hombre excepcional (moralmente ejemplar, de una pieza) como Kirk, Rockett o Ticonderoga; o simplemente con alguien poseedor de una sabiduría especial, fruto de experiencias más allá de lo humano convencional como Sherlock Time, Mort Cinder o el Eternauta de la segunda parte. Ese contacto es el hecho clave.

La parábola de Oesterheld –de persona a personaje y de nuevo a persona, indisolublemente ligados– está mostrada de un modo ejemplar en la evolución del guionista receptor de la historia en El Eternauta original (y en sus avatares posteriores). Porque si bien Juan Salvo, que pasa de simple padre de familia a combatiente heroico contra la Invasión, es el típico héroe oesterheldiano surgido de las circunstancias, no cabe duda de que, en este caso, el receptor del relato –como le sucedía a Ernie Pike– también se modifica.

El guionista narrador deberá contar lo que le contaron como única manera de tratar de evitarlo… Lo notable es que en El Eternauta II Germán ya no es el guionista receptor sino el coprotagonista: “se metió en la historieta”, y ya no lo vienen a buscar para que cuente sino que lo vienen a buscar para que pelee… Paradójica, penosa o maravillosamente, en el último episodio de El Eternauta –que se realizó sin la participación de Oesterheld, ya desaparecido por la dictadura– aparece y “actúa” Germán, devenido personaje independiente, aunque ya el autor que figuraba en la tapa no esté más… Elaventurador había pasado de la historia cotidiana a la historieta y de esta a la historia a secas.

Unos cuentan para vivir y él lo hizo –y tan bien– durante muchos años; otros, viven solo para contarlo o cuentan después lo que no supieron vivir. Alguien tiene que vivir para contar lo que otros hicieron. En su caso, ejemplar, murió para que contemos cómo vivió hasta sus últimas consecuencias lo que contaba.

Juan Sasturain es periodista, guionista de historietas, escritor y conductor de TV (Ver Para Leer yContinuará, este último por Canal Encuentro). En la década de 1980 dirigió la célebre revista Fierro. Publicó las novelas Manual de perdedores I y II, Arena en los zapatos, Los sentidos del aguaParecido S.A.,Los dedos de Walt DisneyBrooklin & Medio y La lucha continúa. Entre sus libros de relatos se cuentan El día del arqueroEl domicilio de la aventuraZenitramLa mujer ducha y Buscados vivos. Nació en González Chávez, provincia de Buenos Aires. Licenciado en Letras, fue docente en las universidades de Buenos Aires y de Rosario. Como periodista, ha colaborado en ClarínLa OpiniónHum®, y Página/12, entre otros medios.

Fuente: http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=109052&referente=docentes

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