Primera y Segunda Revolución Industrial

Parte de los siglos XVIII y XIX destacó por traer grandes avances sociales, económicos y especialmente tecnológicos a la sociedad, en donde surgieron los grandes inventos y fuentes de energía que hoy día consideramos fundamentales, y que en su momento cambiaron por completo el estilo de vida de las personas. Esta transformación está divida en dos períodos, conocidos como Primera y Segunda Revolución Industrial.

Primera Revolución Industrial Segunda Revolución Industrial
Cronología Entre 1750 y 1870. Entre 1870 y 1914.
Lugar Inglaterra. Europa, Estados Unidos y Japón.
Características principales Período histórico caracterizado por la innovación técnica y la mecanización. Período histórico caracterizado por la automatización y la aplicación científica.
Principales fuentes de energía utilizadas Carbón y vapor. Electricidad, gas y petróleo.
Metales principalmente utilizados Hierro y acero. Acero, aluminio, cobre, níquel y aleaciones diversas.
Principales industrias Industria textil, minera y metalúrgica. Industria siderometalúrgica, química y eléctrica
Vehículos inventados y utilizados Ferrocarriles y barcos a vapor. Ferrocarril eléctrico, primeros automóviles y aviones.
Avances tecnológicos destacados Máquinas de vapor, máquinas textiles. Telégrafo, vehículos eléctricos, motor de combustión, teléfono, radio, pila, bombilla, cine.
Mayores productos consumidos Ropa y herramientas básicas. Máquinas de consumo privado, como las de coser, escribir, transporte, etc.
Economía Industrias formadas por la burguesía que había acumulado riquezas por herencia familiar. Nació entonces el capitalismo. Surgieron las grandes empresas multinacionales y las sociedades anónimas. Hubo un manejo y una necesidad de cantidades inmensas de dinero.
Aspectos sociales La clase obrera no estaba organizada, por lo que eran frecuentemente explotados y sus derechos irrespetados. Surgió el taylorismo: método aplicado para la organización de la mano de obra en la que cada trabajador poseía horarios y tareas fijos. Se crearon los sindicatos.

 

Pasteurización y esterilización

Los métodos de conservación de los alimentos son una serie de técnicas que se utilizan para evitar la proliferación de microorganismos y la descomposición por acción de las enzimas que se encuentran en ellos. Dentro de estas técnicas están los procesos térmicos, como la pasteurización y la esterilización. 

Pasteurización Esterilización
Definición Método de conservación de alimentos, principalmente líquidos, en el que se aplica calor para reducir la cantidad de microbios. Método de conservación de alimentos, principalmente enlatados, en el que se aplica calor para eliminar totalmente la cantidad de microbios.
Función Conservar los alimentos. Conservar los alimentos.
Método Someter a altas temperaturas y durante un corto tiempo a un alimento para luego enfriarlo inmediatamente. Someter a altas temperaturas y durante un tiempo determinado a un alimento en un recipiente hermético.
Temperatura a la que se somete el alimento Menor que 100 °C. Mayor que 100 °C.
Vida útil del alimento Corta. Larga.
Impacto en la calidad nutricional Bajo. Alto.
Creador del método Louis Pasteur. Nicolás Appert.
Alimentos aptos para el método Lácteos, jugos de frutas, miel, vinagre, cerveza, entre otros. Alimentos enlatados o alimentos envasados, como las mermeladas, cremas y sopas.
Conservación de los alimentos Refrigeración. Así se retrasa la posible proliferación de microorganismos o esporas. A temperatura ambiente. Pueden durar largos períodos de tiempo.

 

Robots y medicina

Las computadoras ya invadieron los hogares y se volvieron esenciales para el desarrollo de diversas actividades. ¡Ahora llegaron los robots! Los actuales desarrollos de la inteligencia artificial, la robótica y la mecatrónica permiten confirmar que la sociedad del siglo XXI se basará en una masiva intervención de robots en todos los aspectos de la vida cotidiana, y la medicina no estará exenta de esta transformación.

En todo el mundo ya comenzaron a utilizarse los robots; en el ámbito de la industria son esenciales para optimizar la cadena de producción y en el campo de la medicina juegan un rol central en la asistencia al paciente. Por ejemplo, la robótica ha permitido el desarrollo de prótesis inteligentes que reemplazan un miembro faltante y buscan suplir sus funciones motrices. También ha dado lugar a la invención de robots auxiliares en intervenciones quirúrgicas. Existen brazos robotizados que reemplazan la mano del médico, lo que permite que la operación sea más rápida, eficaz y menos invasiva.

A fines de los años 80, el desarrollo de la cirugía mínima invasiva y laparoscópica dio un giro a la medicina del momento, ya no fue necesario que los médicos coloquen sus manos dentro del cuerpo humano para realizar la operación. Además comenzaron a hacer uso de los avances en la tecnología de imágenes y el desarrollo de nuevos instrumentos. En este marco, aparecieron los robots mejorando aún más los procedimientos médicos y permitiendo realizar cirugías con mayor precisión y en lugares en los que la mano humana tiene limitaciones.
Si todo esto parece un gran avance y si bien existen muchas aplicaciones que ya se emplean alrededor del mundo, no hay que ignorar que existen muchos dispositivos robóticos que se encuentran en pleno desarrollo o prueba. Esto nos permite vislumbrar que estamos comenzando con la revolución robótica.

ROBOTS QUIRÚRGICOS

Un robot en un quirófano nos habla de múltiples ventajas. Es una herramienta inteligente que busca optimizar el procedimiento y compensar toda limitación. Algunas de las ventajas son:

• La operación se realiza con más precisión.
• El tiempo de recuperación del paciente es menor.
• Daña menos tejidos alrededor de la zona afectada.
• Compensa deficiencias y limitaciones del médico, como el temblor de la mano.

El Robot Da Vinci: es el robot quirúrgico más conocidos en el ámbito de la robótica médica, se trata de un sistema diseñado para posibilitar cirugías complejas con invasiones mínimas al cuerpo humano. Se utiliza especialmente para operaciones de próstata, reparaciones de válvulas cardíacas y procedimientos quirúrgicos ginecológicos. En la actualidad y desde su introducción en 1999, hay más de 1.200 robots Da Vinci instalados en todo el mundo, como Venezuela, Argentina, o España donde hay 12 de ellos.

ROBOTS PARA ALMACENAJE Y DISTRIBUCIÓN DE MEDICAMENTOS

Quizás parezca sencilla la tarea de almacenar y distribuir los medicamente, pero no es tan fácil. Los errores cometidos en estos procedimientos pueden cobrarse la vida de varias personas. Según un informe de 1999 divulgado por el IOM (Instituto de Medicina) de Estados Unidos, entre 44.000 y 98.000 personas mueren en Estados Unidos cada año debido a errores médicos. Como se puede observar es necesario mejorar estos procedimientos y para esta tarea han diseñado robots.

El robot más conocido es el Homerus: permite a los usuarios elegir medicamentos según códigos a rayas que están disponibles 24 horas al día. El robot, además, dispone de una unidad que envasa medicamentos en la dosis necesitada, posteriormente los marca con un código a rayas y los almacena o reparte.

ROBOTS PARA LA REHABILITACIÓN Y PRÓTESIS

La idea de apelar a los robots para mejorar el bienestar de las personas con discapacidad apareció cuando surgieron las primeras computadoras y cobró auge con el desarrollo de las computadoras personales. Se advirtió que estas máquinas las podrían utilizar las personas con discapacidades motoras y del habla para comunicarse con los demás. Rápidamente se desarrollaron programas específicos para suplir estas necesidades. En este marco, la robótica también aportó herramientas, se desarrollaron miembros artificiales, robots de soporte a las terapias de rehabilitación o robots para proveer asistencia personal en hospitales.

“LO APRENDÍ DE UN ROBOT”

¿Te imaginas algún día diciendo que un robot te enseñó a realizar una tarea? Comienza a pensar en eso porque muy pronto podría suceder. Las nuevas tecnologías cada vez se vuelven más esenciales en el ámbito de la educación y en lo referente a la formación de los médicos también se vuelven imprescindibles.

Existen sistemas de simulación de avanzada y robots que preparan al estudiante de medicina para llegar al consultorio. El objetivo es que practiquen con situaciones ficticias, pero muy reales para evitar errores que podrían tener graves consecuencias en una persona. También se han desarrollado videojuegos que colaboran con el entrenamiento.

Los robots tienen apariencia humana y si bien pueden ser juzgados como simples maniquíes, tiene la capacidad de simular la dilatación de las pupilas, la voz, el pulso, las secreciones corporales… Incluso simulan morir.

Una investigación realizada entre estudiantes de medicina de las universidades de Michigan y de Wisconsin-Madison, en los Estados Unidos, muestra que un 98 % de los futuros médicos tiene opiniones muy favorables sobre el uso de los videojuegos y la tecnología relacionada con los nuevos medios en la educación médica.

LO ÚLTIMO EN ROBÓTICA MÉDICA

Microrobot que detecta enfermedades: se llama Cyberplasm. Es un pequeño robot con una fisonomía similar a la lamprea (un pez de cuerpo casi cilíndrico, liso y viscoso), no llegaría a tener más de un centímetro de largo, y podría moverse por el interior del cuerpo, recogiendo datos y estudiando en detalle cualquier anomalía que pudiera encontrar. Es construido con tejido vivo y se alimentaría, de forma autónoma, transformando la glucosa y el oxígeno, al igual que lo realizan las células. El creador es Daniel Frankel, un investigador de Inglaterra. Su proyecto, en el que trabaja junto con otros cuatro investigadores, fue seleccionado en 2009 y obtuvo una inversión de cinco millones de dólares a tres años, aportados por la Fundación Nacional de la Ciencia (NSF) norteamericana y por el Consejo de Investigación en Ingeniería y Ciencias Físicas (EPSRC) de Reino Unido.

Robot dirigido por el pensamiento: es un brazo robótico que fue diseñado por investigadores de la Universidad de Brown en Providence, Estados Unidos. Ya ha sido puesto en funcionamiento; una mujer paralizada tras un infarto hace quince años ha sido capaz de alcanzar, y tomarse una bebida por su cuenta mediante el uso de sus pensamientos, para dirigir un brazo robótico. Este no es el único caso, hay otros pacientes que también lo han probado. Para lograrlo los científicos deben implantar un sensor en el cerebro encargado de enviar las órdenes a una computadora. Este sistema se llama BrainGate y está inspirado en el objetivo de construir una interfaz cerebro-computador que algún día podría dar más movilidad a las personas con parálisis.

Robot para operaciones cerebrales: investigadores de China y Japón desarrollaron, luego de un arduo trabajo que comenzó en 2009, un sistema robótico capaz de mejorar los niveles médicos y de seguridad para los pacientes que deben someterse a cirugías vasculares cerebrales. Los médicos operan sin estar en contacto directo con el paciente, las acciones las realizan desde el controlador maestro, observando la imagen tridimensional de los vasos sanguíneos en la pantalla. El movimiento que se debe realizar es transmitido a la terminal robótica, la cual es capaz de insertar un tubo en el vaso sanguíneo. Con este tubo se instalan sensores y se transmite la información de contacto entre el tubo y la pared del vaso, para controlar que la inserción haya sido perfecta, lo que mejora el efecto de la intervención.

El telescopio

Si potenciamos nuestro ojo con el telescopio podemos observar los astros y amplificar la imagen. Guauu ¡qué increíble! Lo que parece lejano y pequeño lo podemos ver al detalle. Actualmente, existen telescopios muy potentes que utilizan espejos de 8 a 10 metros de diámetro. Algunos han adquirido fama por haber captado imágenes nunca antes vistas.

El telescopio es un instrumento óptico que nos permite ver con detalle objetos lejanos. Significa una importante herramienta para los astrónomos, es decir, para aquellas personas que estudian las posiciones, movimientos, constitución, y evolución de los diversos objetos del Universo.

La ciencia de la astronomía ha evolucionado considerablemente desde la época de Galileo, a finales del XVI y principios del XVII, cuando se realizaron las primeras observaciones del Universo. En la actualidad podemos observar con mayor precisión y a mayor distancia. La invención de poderosos telescopios nos ha permitido descubrir nuevos datos del espacio. Conocer el basto Universo no es tarea sencilla, los científicos requieren de mucho estudio para poder desarrollar estos increíbles instrumentos. De hecho, la curiosidad del hombre ha superado todo límite y se han lanzado telescopios al espacio.

Hoy en día se fabrican diferentes tipos de telescopio (refractor, reflector, catadióptrico, de espejos múltiples, gigantes, radiotelescopios), que son muy especializados y funcionan de diferentes maneras. Todos ellos tienen un dispositivo llamado objetivo, éste cumple la función de captar la luz de los cuerpos celestes. El objetivo puede estar formado por lentes (telescopios refractores), espejos (telescopios reflectores), o ambas configuraciones a la vez (telescopios Schmidt y Schmidt-Cassegrain).

El ocular se emplea para ver la imagen ampliada, de manera que los objetos se observan como si se encontraran más cercanos. De allí la palabra telescopio, en sus raíces griegas quiere decir “visión a distancia”.

¿Sabías qué...?
Galileo fue el primero en dirigir el telescopio hacia el cielo.

Algunos telescopios poderosos

Hubble

El Hubble es un telescopio robótico en órbita a la Tierra a 610 km sobre el nivel del mar. Fue lanzado el 24 de abril de 1990 como un proyecto conjunto de la NASA (Administración Nacional de Aeronáutica y del Espacio) y de la ESA (Agencia Espacial Europea). El telescopio puede obtener imágenes a una resolución óptica mayor de 0,1 segundos de arco.

Hubble.

Algunos datos curiosos de este telescopio:

• Pesa 11.000 kilos.
• Su longitud es 13.2 metros.
• Tiene un diámetro 4.2 metros.
• Es de tipo reflector y dispone de dos espejos, el principal tiene un diámetro de 2.4 metros.
• Genera su propia electricidad por medio de dos paneles solares.
• Si bien se encuentra orbitando la Tierra, muchos astronautas han llegado hasta él para reparar errores de funcionamiento.

Spitzer

El Telescopio Espacial Spitzer fue lanzado al espacio el 25 de agosto de 2003, posee una gran sensibilidad para detectar la radiación infrarroja, el calor que emiten los objetos. Gracias a ello puede observar cuerpos muy lejanos o muy fríos, o quizá ocultos por nubes casi opacas de polvo.

Spitzer.

Pesa menos de 50 kg y está diseñado para operar a una temperatura extremadamente baja. Además, tiene la suficiente capacidad para estudiar objetos que van desde nuestro Sistema Solar hasta las regiones más distantes del Universo.

Very Large Telescope (VLT)

Se encuentra ubicado en el Observatorio Paranal sobre el cerro Paranal en la ciudad de Taltal, una montaña de 2.635 metros localizada en el desierto de Atacama, al norte de Chile.

Very Large Telescope.

Este telescopio es conocido por sus siglas con el nombre de VLT, en realidad se trata de cuatro telescopios separados llamados: Antu, Kueyen, Melipal y Yepun. Éstos pueden funcionar como uno sólo combinando la luz proveniente de los cuatro espejos o en forma independiente. Cada uno de los telescopios mide 8.2 metros de diámetro y están ubicados en compactos edificios con control térmico que rotan a la vez que los telescopios, de manera sincronizada.

Gran Telescopio Canarias (GTC)

Comenzó a funcionar el 13 de julio de 2007, se trató de un importante acontecimiento mediático donde muchas personas siguieron el acto por Internet.

Gran Telescopio Canarias (GTC).

Se encuentra ubicado en el Observatorio del Roque de los Muchachos, La Palma, España. Este telescopio es de tipo reflector y cuenta con un espejo primario de 10.4 metros de diámetro. Aparte del espejo primario, se utilizan un espejo secundario y un tercer espejo para enviar la luz a los focos donde se ubican los instrumentos científicos.

Pizarra digital interactiva

Se la denomina pizarra digital interactiva porque al funcionamiento de su antecedente tecnológico, la tradicional pizarra digital, agrega la posibilidad de la interactividad, ampliando de esta manera su potencial.

Conocidas como PIDI, las pizarras digitales interactivas ocupan hoy un lugar de privilegio entre los dispositivos tecnológicos al servicio de la enseñanza. Esto se debe a las múltiples posibilidades que ofrecen y que hacen de ellas una herramienta de gran utilidad para los docentes. Como toda tecnología no tiene un valor intrínseco, pero está demostrado que su correcto uso favorece el aprendizaje constructivista y mejora la didáctica docente.

Funcionamiento

Funciona por medio de un ordenador conectado a un video-proyector, cuya señal es recibida por una superficie lisa y rígida desde la que se puede controlar al ordenador e incluso hacer anotaciones sobre las imágenes proyectadas. Opera mediante el uso de un bolígrafo, el dedo o un dispositivo similar a un ratón. Esto hace que un docente capacitado en su uso necesite, entonces, una buena conectividad y una adecuada instalación en el aula para sacarle el mayor provecho.

COMPONENTES:

Ordenador

El ordenador debe ser capaz de reproducir toda la información multimedios almacenada en disco. El sistema operativo del ordenador debe ser compatible con el software de la pizarra. Las pizarras disponen de un software compatible con Windows 98, 2000, NT, ME, XP, Vista, V7, Linux y Mac (los dos últimos según el modelo).

Pantalla

Sobre la pantalla interactiva se proyecta la imagen emitida por el ordenador, controlándola mediante el uso de un puntero o el dedo. El sistema permite visualizar e interactuar a varias personas que acceden a documentos, Internet o información en diversos formatos como las presentaciones multimedios o videos y documentos de disco.

Piso direccional

Las acciones se ejecutan mediante anotaciones sobre la superficie de proyección. Se trata de un piso conectado a un ordenador que a su vez se conecta con un video-proyector. Este pie interactivo denominado piso direccional interactivo (PDi), permite operar todas las funciones, y su sustento tecnológico está dado por inducción electromagnética o por infrarrojos, resistiva u óptica.

Versión Portátil

Se dice de una PDi que es portátil cuando cumple una de las dos funciones que acá se describen:

a) Se puede trasladar fácilmente (se utiliza un accesorio que se agrega a una superficie rígida convirtiéndola en una pizarra interactiva).
b) Se puede utilizar cualquier superficie de proyección, aunque sea una pantalla enrollable o una pantalla gigante en un auditorio (se conecta una tableta al ordenador, sin cables, permitiendo el control desde cualquier lugar del recinto donde esté hecha la conexión).

Visualizador de documentos

Es un accesorio de las pizarras interactivas para las aulas TIC que funciona como una cámara que lee un documento y luego a través del proyector se comparte con toda la clase. Gracias a sus características los docentes pueden trabajar en sus clases con muchos materiales no digitalizados: objetos 3D, textos, imágenes, libros, etc. Incluso puede mostrar cualquier actividad en tiempo real.

Puntero

Se utiliza un lápiz especial como puntero, combinado con una malla contenida en toda la superficie de proyección. Dicha malla detecta la señal del lápiz en toda la pantalla con muy alta precisión (una pizarra electromagnética tiene en una pulgada la misma resolución que una táctil de 77” en toda la superficie) y envía un mensaje al ordenador cuando se pulsa con la punta del lápiz puntero.

Proyector

Permite ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. Conviene utilizarlo colocándolo alto y a una distancia de la pantalla que le permita proyectar una imagen clara y luminosa.

El uso de un editor de textos o de imágenes para preparar una clase o realizar apuntes, debería ser habitual para educadores y educandos.

Ventajas de su uso

Si bien el uso no garantiza los resultados, se obtiene una dinámica motivadora de la que sacan provecho los estudiantes consiguiendo una mayor concentración, facilitando a su vez la tarea de los docentes en la exposición de temas complicados.

Esto no se consigue por un supuesto encanto mágico provocado por la tecnología, sino por la habilidad con que el docente prepara y desarrolla sus clases aprovechando las utilidades de la herramienta de que dispone.

Utilizarla requiere dedicar un tiempo a la preparación de la clase, de manera que se puedan presentar una serie de actividades variadas, ya que su modalidad de uso no tolera la monotonía. Esto, si bien implica un esfuerzo de parte del docente, lo recompensa, pues el recurso didáctico favorece el proceso de enseñanza, desarrolla nuevos entornos de aprendizaje y, sobre todo, potencia el trabajo interactivo y colaborativo haciéndolo rápido y positivo para las partes que intervienen.

Una pregunta frecuente respecto a las pizarras digitales interactivas es cuáles son los contenidos que mejor se potencian con su uso. Pero esto, una vez más está relacionado directamente con la capacidad del docente para elegir o generar las aplicaciones que mejor cuadren al nivel de su grupo o curso. Por lo tanto puede ser tan efectiva para exponer una clase de matemática como para hacerlo con una de artes visuales o música.

Hechas las aclaraciones correspondientes vemos que la gran ventaja es la de reunir todas las potencialidades de una computadora proyectándolas a una audiencia que tiene plena interactividad sobre lo proyectado.

Contando con una PIDI en el aula se puede:

• Interactuar. Dependiendo del tipo de pizarra, se puede interactuar mediante lápices electrónicos o simplemente los dedos con todo el software o aplicaciones instaladas en la computadora.
• Desarrollar contenidos de enseñanza enmarcados en el currículum nacional y de cualquier subsector o nivel educativo, con apoyo de actividades innovadoras y atractivas, que promuevan un nuevo clima al interior del aula.
• Ampliar considerablemente la cantidad de recursos a utilizar pedagógicamente dentro del aula e interactuar con ellos desde la pizarra y para toda la clase.
• Visitar sitios web con importancia educativa que sean generadores de instancias para el debate de puntos de vista diferentes.
• Almacenar todas las intervenciones realizadas en la pizarra, lo que permite tener un registro de todos los procesos desarrollados en la clase.
• Organizar y optimizar el tiempo durante el inicio, desarrollo y cierre de una clase.
• Promover un trabajo activo y colaborativo, generando nuevas formas de interacción entre los estudiantes y el profesor.

El papel del educador en el nuevo contexto

Hay quienes afirman que el uso de las pizarras digitales, así como en general de todas las TICs, como se denomina a las nuevas tecnologías de información y comunicación, ha cambiado el rol del docente frente a sus alumnos, disminuyendo su control sobre los contenidos y convirtiéndolo en un mero guía de la travesía emprendida por dichos contenidos. Sin embargo esto no minimiza el rol del docente ya que conserva la atribución fundamental de su función como educador, que es la de acompañar, orientar y ayudar a descubrir. Los tiempos del itinerario rígido de conocimientos y pautas de pensamiento que los docentes transmitían a sus alumnos, van dando paso a hechos más valiosos, como la adquisición de destrezas para encontrar información útil, lo que hoy se impone sobre la acumulación de contenidos.

Para avanzar en esta dirección es imprescindible contar con la disponibilidad técnica de recursos; contar con ordenadores, redes y líneas de comunicación al servicio de los docentes. Pero aún así, no sería suficiente. La otra pata que sostiene la implementación del uso cotidiano de las TICs en la educación, son los educadores, quienes no pueden esperar que esto se convierta en algo de uso normal en las escuelas cuando es excepcional en su vida.

Las TICs son versátiles y se adecúan con facilidad a necesidades diversas, pero permiten a su vez hacer un seguimiento individual sobre determinados problemas, al punto de parecer en algunas ocasiones diseñadas específicamente con ese objetivo. Para que eso suceda hay que conocer las posibilidades de los recursos para establecer cuál es el adecuado para las circunstancias en que se va a emplear, establecer objetivos y evaluar luego si esos objetivos se han alcanzado.

El uso de las nuevas tecnologías para la información y la comunicación, entre las que la pizarra digital interactiva es una de las más codiciadas, no implica el abandono del soporte papel, los libros siguen siendo un recurso insubstituible: son ligeros, económicos, durables, portables y no consumen energía. Solo se justificaría el abandono del papel impreso si apareciera un dispositivo que, contando con estas propiedades, pudiera aportar, además, nuevas funcionalidades. Entonces si podría ocurrir como con el papel y el pergamino, o el pergamino y su antecedente, las tablas de arcilla, en el que un elemento sustituyó al otro.

Lo fundamental es que la escuela no le dé la espalda al mundo, sino que se inserte en él, lo que no significa seguir modas marcadas por el consumismo sino adoptar las estrategias de comunicación que utilizan los medios para comunicarse mejor con los alumnos.

El uso de los videojuegos en la educación

Integrar un nuevo entretenimiento a la educación como los videojuegos es en la actualidad un objeto de polémica y surge de una pregunta fundamental: ¿Debe ser el juego un objeto educativo o debe la educación tratar sobre el entretenimiento que ofrecen?

El camino de los videojuegos desde sus inicios ha dado lugar a una evolución cada vez más marcada en el entretenimiento que ofrecen. El principal móvil han sido los avances tecnológicos que permiten mejoras en el aspecto visual, la calidad del sonido o la capacidad de interacción con el entretenimiento. Resulta ya remoto el mítico Pong del año 1972, que se basaba en un juego de tenis de mesa, comparado con juegos como Assassin’s Creed, los últimos Final Fantasy o Mario Bros. Pero las modificaciones en el apartado tecnológico no fueron las únicas: desde lo narrativo el videojuego ha planteado pautas y formas de contar una historia que se ha perfeccionado, llevando a que haya un campo de creativos avocados a la industria del videojuego con ilustradores, diseñadores, guionistas y compositores que enriquecieron su contenido.

LA PUNTUACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

El valor de los videojuegos en la industria a nivel mundial ha sido uno de los mercados que mayor incremento ha presentado. Hacia junio del 2011 se calculó que el mercado de videojuegos a nivel mundial estaba valuado en 65.000 millones de dólares.

Hasta juegos sencillos y legendarios como el Space Invaders (1978) pueden ser objeto de análisis.

Por otro lado también se ha definido, particularmente a inicios de la década de los ´90 con el boom de consolas hogareñas de 8 y 16 bits, una categorización más volcada al sector donde se quería ubicar un determinado videojuego. Ya no sólo se establecía la definición genérica con la cual los realizadores pensaban cada videojuego (Aventuras, rol, acción, estrategia, etc.) sino también la edad a la que se apuntaba, debido al uso de contenido cuestionable para niños y porque la industria se especializó en definir el perfil o la estética de los personajes. Si observamos la influencia en los estereotipos construidos por juegos como Street Fighter (tomando cosas del manga y el anime japonés) o Mortal Kombat (tomando como fuente al comic norteamericano) veremos que apuntan principalmente a un público masculino entre adolescente y joven, mientras que juegos como el legendario Pac-Man o el Adventure Island apuntan a un público femenino en las mismas edades.

En este contexto han surgido a mediados de los ´90 nuevas formas de leer al videojuego, ya no específicamente como un entretenimiento o un “entretenimiento educativo” (como puede verse con el caso de juegos como Carmen Sandiego) sino como un objeto generador de cultura que tiene un potencial educativo. Sin embargo, esta postura no está exenta de polémica. Hay sectores que creen que el videojuego no tiene ningún tipo de valor cultural o educativo y, por lo tanto, sólo se lo debe tomar como un entretenimiento; mientras que otros sectores más moderados ven un valor educativo sólo en algunos videojuegos que fueron creados para tal fin.

DEL START AL CONCEPTO

En primera instancia, es fundamental hablar de la importancia del videojuego como la primera de las nuevas tecnologías a las que se aproxima una persona y a partir de la cual se le abrirán las puertas para la adaptación y mayor comprensión de la cultura informática y las habilidades que requirieren ¿Qué mejor forma puede existir para un niño de insertarse en una sociedad digitalizada que la de jugando? La variedad de posibilidades técnicas y de tipos de juegos permite además experimentar un acercamiento totalizador permitiendo que el usuario se valga ya no sólo de presionar botones sino de desplazar un mouse, un control y otros instrumentos interactivos. De esta forma se asegurará una alfabetización informática que facilitará la entrada al mundo virtual, a la comunicación hipertextual y a Internet.

Otra forma interesante de apropiarse de los videojuegos como herramienta educativa es desde las posibilidades pedagógicas que nos brindan y que correctamente aplicadas romperían con un modelo de enseñanza ya muy desgastado, que cada vez se aleja más de las necesidades de los niños, los jóvenes e incluso de la sociedad en la que vivimos. Ya no puede seguirse pensando en el conocimiento como algo estático e indiscutible que se transmite de forma unidireccional desde los docentes a los alumnos.

JUEGOS EDUCATIVOS MÁS CONOCIDOS

Si bien, como planteamos, cualquier juego tiene un potencial educativo si se lo analiza exhaustivamente en los apartados que los constituyen, estos son los “juegos educativos” que mayor reconocimiento han logrado:

• Oregon Trail: uno de los juegos educativos que mayor distribución ha logrado con 65 millones de copias vendidas es este videojuego de simulación, donde hay que atravesar la ruta migratoria de Oregón en Estados Unidos a mediados del siglo XIX, evitando que la caravana muera por los distintos peligros que se le presentan.

• Sim City: tras la publicación de este simulador estratégico en 1989 creado por Maxis, hubo un boom de juegos llamados “Simulador de Dios” donde un jugador debe ser estratégico y perceptivo para construir una ciudad y gestionarla. Con la expansión del concepto para cuidar el desarrollo de un ser humano en Los Sims, publicado en el 2000, se ha logrado uno de los videojuegos más vendidos de la historia.

• Civilization: publicado en 1991 para múltiples plataformas, se trata de una serie de juegos donde el objetivo es que un colono logre edificar una civilización hasta transformarla en un imperio y lograr conquistar el mundo o un desarrollo científico avanzado. A menudo que se progresa es necesario aprender a gestionar aspectos sociales, económicos, políticos y militares que se plantean como problemáticas para la civilización que elijamos. Además de este aspecto, el juego se basa en civilizaciones que existieron y sus líderes emblemáticos aparecen como figuras sobre las cuales también se aprende a medida que se avanza en el juego.

• Age of Empires: publicada la primera parte en el año 1997, este juego de estrategia en tiempo real contiene algunos elementos del Civilization pero esta abocado principalmente al desarrollo de las campañas bélicas de una civilización. Para ello debe desarrollar su tecnología para expandirse y lograr un mayor número de unidades y recursos. A menudo las campañas de los juegos de esta saga son semejantes a campañas históricas como el asedio de Roma por Aníbal, la guerra de Troya o la Guerra de los Cien Años.

• Carmen Sandiego: su primera versión apareció en el año 1983 y ha tenido desde siempre la finalidad educativa de obtener conocimientos relativos a geografía y cultura universal. El objetivo es atrapar a una ladrona a través de distintas ciudades del mundo, indagando sobre la información que nos da el juego antes de que se escape. Está aventura gráfica ha tenido numerosos cambios desde su primera versión y es uno de los juegos educativos más populares.

Al tener un joystick o un teclado a su alcance el alumno podrá ser capaz de construir activamente el conocimiento en lugar de recibirlo elaborado, permitiendo una diversidad de discursos en el aula que fomentaran un conocimiento mucho más enriquecido. Esta situación se dará principalmente por la oportunidad que tiene cada persona de decidir el camino más adecuado en la resolución de una situación teniendo en cuenta las relaciones causa-efecto, la necesidad de tomar decisiones a fin de ejercitar de forma directa la elaboración de estrategias cognitivas y la posibilidad de promover lúdicamente la autosuperación ligada a los niveles de dificultad progresivos y graduales que requieren del dominio de los anteriores. Además, el alumno podrá desarrollar una gran intuición y creatividad para superar con eficiencia situaciones más o menos desconocidas a partir de información textual, sonora y animada que le permitirá aprender a decodificarla de forma práctica y yendo al grano, beneficiado por los claros incentivos de pasar un nivel o conseguir mayores puntuaciones.

LOS PREJUICIOS DE SIEMPRE

Es necesario destacar como un error el concebir esta forma de construir el conocimiento como individualista. Si bien es verdad que el alumno va a poder encontrar un ritmo más personalizado para su estudio, también es cierto que no quedará aislado del curso por ello. Será papel del docente hacer grupal ese conocimiento adquirido de manera individual de forma tan sencilla como utilizando los métodos actuales más comunes: propiciar debates constructivos, exposiciones orales, trabajos en grupo, etc. Además, ya se han hecho estudios que comprueban que conforme van pasando las sesiones, se crea una corriente de información que va de punta a punta del aula; los alumnos que descubren alguna manera de adelantar el juego la explican de manera gratuita al resto de compañeros.
Otro aspecto decididamente interesante es la puesta en práctica de la lectura y su refuerzo, al permitirles buscar acerca de las temáticas que en los videojuegos se tratan. De esta forma encontraremos que la enorme diversidad de juegos nos permitirá poner en práctica temas históricos, geográficos, económicos, artísticos, religiosos, políticos y sociales. También existen juegos que permiten mejorar la ortografía, incrementar el vocabulario y poner en práctica diversos idiomas que desde el espacio lúdico se fijarán mejor en los alumnos. Difícilmente exista algún área que aún no haya sido abordada por los videojuegos y que seguro ayudarán a interiorizar más el conocimiento que con un dibujo en el pizarrón.

Finalmente, y como uno de los factores más interesantes, está el de promover el sentido crítico en los alumnos desde el análisis y la conceptualización que los videojuegos utilizan. No hay que olvidar que los videojuegos son potenciales comunicadores de valores y por lo tanto constructores de una subjetividad muchas veces manipulada con fines lamentables. Si en vez de desprestigiarlos y omitirlos se los abordara e incluyera constructivamente lograríamos en los alumnos una apertura mental ligada a los intereses que más les llaman la atención y nos daríamos cuenta que las temáticas son sumamente amplias y diversas.

Si se utilizan las herramientas adecuadas, cualquier videojuego puede ser el disparador para indagar sobre un tema.

NUEVOS DESAFÍOS

¿Cómo se puede reflexionar con un videojuego? Desde las posibilidades de la imagen como elemento de representación de ideas, valores y sentimientos, desde la capacidad de observación y la sensibilidad para apreciar las cualidades estéticas, visuales y sonoras, desde la construcción del héroe ligado a concepciones y prejuicios (políticos, sociales, etc.), desde la valoración de las diversas culturas que integran al mundo en base al conocimiento y respeto del otro, desde el entendimiento del subtexto que proponen… Hay un sinfín de posibilidades, sólo hay que tomarse el trabajo de buscar dentro de una de las industrias que más ha crecido en los últimos años.

Desde la educación se han observado los beneficios de aplicar el cine como herramienta didáctica para poner en práctica el conocimiento y a pesar de ello todavía existen docentes que desestiman el valor que tiene. Por lo tanto, no les extrañará que sea algo negativo respecto al mundo de los videojuegos utilizado en algún contexto similar. No por ello se iba a evitar mencionar todas las posibilidades que demuestran tener y el potencial que apuntan a desarrollar. Si utilizamos los videojuegos paralelamente a los contenidos curriculares, los alumnos aprenderán una diversidad de cosas que también les será útil para su vida y lo harán de una manera mucho más integradora construyendo su propio aprendizaje. A nadie le interesa reemplazar al docente o terminar con las escuelas como ámbito educativo, en cambio proponemos modificarlo, adaptarlo a un mundo que exige del futuro recibido mucho más de lo que el actual sistema puede brindarle en sus aspectos rutinarios, aburridos y carentes de atractivos, para actualizar y formar a los alumnos en un ámbito que se corresponda con la sociedad que lo rodea.

La revolución tecnológica en los medios masivos

A partir de la segunda mitad del siglo XX los medios de comunicación han logrado avances que los han llevado a ser parte de una auténtica revolución cultural. La tecnología ha sido un factor clave en este cambio, introduciendo modificaciones en el modo en que nos comunicamos.

Nos levantamos y encendemos el televisor. Mirando el noticiero nos enteramos de una catástrofe natural en Indonesia y el estreno de una nueva película en Estados Unidos, al mismo tiempo que nos informan del clima en la calle. Vamos a la computadora y abrimos nuestro correo electrónico, recibimos un boletín informativo de una página de internet de viajes turísticos y lo leemos mientras chateamos con nuestro amigo de España. Nos pide que le mostremos la nueva remera que compramos y le sacamos una foto con el celular y la subimos a internet a través de facebook para que la conozcan cientos de personas. Al mismo tiempo proyectamos nuestros planes para el fin de semana y averiguamos el precio de una camisa en una página de ventas, contrastando el precio con otras 5 o 6 páginas de otros comercios.

En el texto anterior vemos como una rutina, tan parecida en algunas acciones a la nuestra, ha influenciado de forma determinante en nuestras vidas sin que nos demos cuenta. Primero definamos a qué nos referimos con “comunicación de masas”. Se trata de la interacción entre un emisor único y un receptor masivo, que es el destino al que se transmite nuestro mensaje. Pensemos en la forma en que llegan a nuestros ojos noticias de lugares distantes u ofertas para que adquiramos nuevos productos, además de nuestra posibilidad de ser quienes generemos algo para que sea visto a través de otros ojos en todo el mundo y entenderemos porque los medios masivos de comunicación son un tema tan en boga en la actualidad.

¿Sabías qué...?
El Día Mundial de las Telecomunicaciones se celebra el 17 de mayo.

A través de la pantalla

Los avances tecnológicos en torno al descubrimiento de los electrones, las ondas electromagnéticas y los circuitos eléctricos y electrónicos posibilitaron la aparición de uno de los descubrimientos más revolucionarios del siglo XX: la televisión. Referirnos a la televisión es referirnos al medio masivo por excelencia, al cual se le puede aplicar respecto a su función una fórmula aplicada con otros medios posteriores: formar, informar y entretener al público. Desde su creación en el año 1926 hasta la actual “Smart TV” o “televisión inteligente”, la influencia de la televisión como transmisora de imágenes y generadora de cultura ha sido un elemento determinante en la cultura masiva.

Los avances generados por la televisión desplazaron al uso de la radio que, a pesar del uso de transistores y las mejores auditivas, fue lentamente reemplazada a finales de la década del ´60. Asimismo, la audiencia fue modificando sus hábitos en función de una televisión que también modificaba el formato de su contenido: así lo manifiesta el intelectual italiano Umberto Eco, que señala la existencia de una paleotelevisión y una neotelevisión. En la paleotelevisión existe una cobertura formal de la noticia, que tiene que ser presentada con la mayor elegancia ante la audiencia, introduciendo figuras reconocidas que tienen la finalidad de entretener sin poner en evidencia el artificio de la puesta en escena ante las cámaras. Por otro lado, la neotelevisión es autoreferencial, a menudo fomentando poner en evidencia el artificio de la puesta en escena televisiva. Es decir, si antes se procuraba ocultar los artefactos con los que se daba lugar al programa televisivo, como cámaras o micrófonos, en la neotelevisión se abandona todo decoro y esto aparece como parte de la escena. Lo mismo ocurre con la actitud del público: mientras que en la paleotelevisión el televidente tenía una nula participación, disfrutando del espectáculo que se le presentaba, en la neotelevisión el espectador participa de forma directa sobre el contenido del programa a través de incentivos.

La irrupción del zapping con el control remoto, que le daba al espectador el poder de cambiar el canal de la TV, obligó a la neotelevisión a captar al receptor utilizando todas las herramientas posibles, dando lugar a programas basados íntegramente en su participación a través de concursos, encuestas o entretenimientos. Por otro lado, el trabajo de producción de la imagen que veía el televidente era elaborada a través de un cuidadoso trabajo de puesta en escena, dando lugar a que los límites entre “fantasía” y “ficción” comenzaran a desdibujarse en los informativos. Un caso emblemático de la espectacularización de la imagen a través de un informativo se puede ver en las transmisiones que se hicieron de la Guerra del Golfo en 1991: la elección de la escenografía, el montaje y el trabajo sobre el sonido fueron una herramienta de manipulación diseñada por personalidades hollywoodenses para generar un discurso paralelo y fragmentario de un conflicto bélico que buscaba el consenso de la opinión pública.

Rutas de información

Los avances en los medios de transmisión lograron que el caudal de información fuera mayor y de mayor calidad visual. Tal es el caso de la fibra óptica, un invento revolucionario que utiliza la luz para transmitir información a través de conductos con sensores. Las ventajas de este medio -que tendría su primera transmisión telefónica a finales de la década del ´70-se observarían en la mayor capacidad que otorga el ancho de banda en las frecuencias ópticas, la inmunidad tanto en transmisiones cruzadas como en interferencia estática, la resistencia a climas extremos y la seguridad en su instalación y mantenimiento debido a que el material utilizado (fibra de vidrio y plástico) no es conductor de electricidad.

Para tener una idea aproximada de la revolución tecnológica que implicó el uso de la fibra óptica hay que tener en cuenta que en un cable con sólo 8 fibras ópticas se puede transmitir la misma cantidad de comunicaciones que 60 cables de 1623 pares de cobre o 4 cables coaxiales de 8 tubos. Su tamaño también resulta sumamente versátil para su manipulación, contando con un revestimiento de tan sólo 125 micras de diámetro. Si comparamos utilizando la relación tamaño/cantidad entre un cable tipo TAB con un grosor de 8 centímetros, y uno de fibra óptica del mismo tamaño, veremos que el primero logra la transmisión de 2400 llamadas simultaneas mientras que el segundo logra 30.720 llamadas simultaneas.

El mundo conectado

Los avances en la tecnología informática y la comunicación dieron lugar al nacimiento de Internet, herramienta que surgió como una necesidad militar a mediados de la década del ´50 pero que daría lugar a una auténtica revolución cultural y comunicacional. La primera incursión ocurrió en el año 1969 con la conexión entre la Universidad de California y la Universidad de Stanford, que debido a su éxito llevo a la creación de Arpanet a comienzo de los años ´70, una red interuniversitaria que precedió a Internet y dio el puntapié para la aparición del correo electrónico. En el año 1974 se crea el TCP de VintonCerf y Bob Kahn, luego reemplazado por el TCP/IP, que quiere decir “Protocolo de Control de Transmisión / Protocolo de Internet”, un conjunto de protocolos de red basados en Internet que posibilitan la transmisión de datos. La popularización de estos protocolos, que son la base de Internet como la conocemos hoy en día, se debe a que el TCP/IP no correspondía a una empresa concreta y el Departamento de Defensa de los Estados Unidos autorizaba su uso a cualquier fabricante, dando lugar a que terminaran adoptando el TCP/IP y abandonaran sus propios códigos.

Hacia el año 1987 el número de servidores instalados promediaba los 10.000 y en el año 1989 el número de computadoras conectadas ascendía a las 100.000, dando lugar a que el número de investigaciones nos acerque a Internet como la conocemos hoy en día. Un avance significativo se dio gracias al británico Timothy Berners-Lee, que desarrolló la famosa World Wide Web (WWW) en un proyecto enmarcado en la investigación nuclear. Su objetivo era que se pudiera efectuar un intercambio efectivo de información entre los miembros del proyecto, facilitando la transferencia de archivos de textos, gráficos, sonidos y videos, vinculándose entre sí.

Este avance dio la posibilidad de que se gestaran aplicaciones interactivas sobre cualquier navegador de la web (browser), que eran ubicados en el Localizador Universal de Recursos (cuya traducción sería URL). Esta terminología también sería parte del proceso conocido como globalización, a través de la universalización de un lenguaje vinculado directamente a Internet que figura en todos los idiomas. Algunos casos serían el uso de la @, http, mail, PC, URL, browser o password. Hacia mediados de los ´90 Internet se transformó en una utilidad incorporada por casi 50 millones de usuarios alrededor del mundo que ahora contaban con un acceso a un correo electrónico consolidado, el chat, el comercio electrónico (e-commerce) y la multiplicación de páginas de empresas vinculadas a Internet a través del “.com”.

¿Sabías qué...?
Las telecomunicaciones se desarrollaron en la primera mitad del siglo XIX con el telégrafo eléctrico.

Al alcance de la mano

A pesar de que la invención de un modelo de teléfono celular ocurrió en 1947, recién fue un modelo portátil en el año 1983. Está tecnología se basa en la combinación de una red de estaciones transmisoras-receptoras de radio y centrales telefónicas de conmutación que posibilitan la comunicación entre terminales telefónicas móviles o entre ellas y teléfonos de la red tradicional. Si bien su principal función es la comunicación de voz como el teléfono tradicional, sus funcionalidades se han expandido drásticamente a comienzos del siglo XXI con la incorporación de cámara de fotos, reproducción multimedia o sistema operativo para dispositivos móvil. El potencial de esta herramienta móvil como medio de transmisión impactó en la sociedad, llevando a que la captura “del momento” sea parte de la vida social del individuo a través del uso de estas aplicaciones. La generación de información y datos susceptibles de ser utilizados en los medios aumento drásticamente, dando lugar a individuos conectados que “suben” constantemente información a Internet a través de distintos canales, sin necesidad de estar conectados a un ordenador fijo.

Satélites artificiales

Los verdaderos conquistadores espaciales, los satélites artificiales, nos han acercado los paisajes más inhóspitos del sistema solar y se convirtieron en una herramienta civil y militar de uso cotidiano en nuestro planeta.

Transbordador en el espacio.

El universo ha sido desde siempre un misterio para la humanidad que, cautivada por la infinidad de astros y la profundidad del oscuro espacio, no ha dejado de investigar sus interminables recovecos. En cada rincón se esconde una respuesta que da lugar a nuevas preguntas y el enigma toma dimensiones irreconocibles.

Por lo pronto, una de las variables de la investigación espacial se concentra en el modo de sacar provecho de las nuevas posibilidades. En este sentido, los satélites artificiales se han convertido en un recurso fundamental como fuente de información, instrumento de exploración y modo de comunicación mundial.

En la actualidad hay miles de satélites orbitando alrededor de la Tierra. Las cifras concretas son un misterio, ya que muchos de ellos se encuentran bajo carácter secreto y otra cantidad importante ha dejado de funcionar a pesar de que permanecen en órbita.

¿QUÉ ES UN SATÉLITE ARTIFICIAL?

Existen dos tipos de satélites: los naturales y los artificiales. Ambos se caracterizan por orbitar alrededor de un planeta, pero a diferencia de los primeros, los segundos han sido fabricados por el hombre. Para ello fueron necesarias diversas tecnologías, la comprensión de leyes físicas y la inspiración de los propios astros.

Un satélite artificial puede ser tripulado o automático. Luego de ser construidos, son lanzados al espacio y puestos en órbita. Para ello, parten de la superficie terrestre impulsados por cohetes que les otorga una velocidad tangencial, obligándolos a circular en torno a la Tierra, de modo que la atracción de ésta equilibre constantemente la fuerza centrífuga producida por el movimiento curvilíneo.

¿Sabías qué...?
Neil Armstrong se convirtió en la primera persona en poner el pie sobre la superficie lunar el 20 de julio de 1969.

Como ya anunciamos, su objetivo es captar y transmitir información, especialmente de nuestro planeta, pero también de otros astros. De esta manera, permiten pronosticar las condiciones ambientales durante el día, determinar las zonas boscosas que están siendo destruidas por incendios o las aguas oceánicas contaminadas por un derrame de petróleo, así como poder transmitir, a cualquier parte del planeta, un acontecimiento deportivo o artístico en el momento en que se realiza.

Para ello dependen básicamente de 3 tecnologías: las comunicaciones de radio, la informática y los cohetes. La primera de ellas es esencial para poder transmitir y recibir información del satélite. Sin este aporte, los datos recaudados quedarían allí y no podrían ser aprovechados de ninguna manera.
Por otro lado, la informática es una disciplina que permitió realizar los cálculos y planificaciones necesarios de manera mucho más rápida. Por ejemplo, el cálculo de las órbitas que deben seguir los satélites, e incluso la forma en que se deben emplear las comunicaciones o captar y almacenar la información que deban obtener y/o transmitir. Obtener todos estos datos, con la precisión que requiere la tarea, hubiera sido un obstáculo insalvable sino fuera por las computadoras.

Finalmente, sin el diseño de los cohetes, la tarea de poner en órbita los satélites habría sido imposible. Si bien al principio fueron creados para servir como proyectiles balísticos para aplicaciones de destrucción en operaciones militares, pronto se transformaron en el elemento más necesario para el desarrollo de la tecnología satelital. Pero al igual que las otras dos tecnologías, los cohetes también fueron evolucionando hasta convertirse en los ya obsoletos transbordadores espaciales (híbrido entre avión a reacción y cohete). De hecho, antes de tener alguna idea acerca de qué se pretendía hacer en el espacio, ya se estudiaban las posibilidades de fabricar un cohete con motor a reacción o de propulsión a chorro (modelo actual).

Lanzamiento de un cohete espacial.

TIPOS DE SATÉLITES ARTIFICIALES

Los satélites artificiales pueden agruparse de acuerdo a las funciones que cumplen y la velocidad que alcanzan. Según su finalidad, sus aplicaciones se dividen en bélicas o civiles. Aquellos que han sido dispuestos para realizar actividades militares cumplen funciones de reconocimiento, revelación y de amenaza bélica directa. Los satélites artificiales con aplicaciones civiles ofrecen una mayor variedad de utilidades, siendo utilizados como satélites meteorológicos, de telecomunicaciones y para la navegación, entre otros.

Veamos una clasificación más precisa:

• Satélites astronómicos: son utilizados para observar planetas, galaxias y otras formaciones astronómicas.

• Satélites de comunicaciones: son empleados para comunicarse. En general, utilizan órbitas geosincronas, órbitas de Molniya u órbitas bajas terrestres.

• Satélites de navegación: se valen de señales para conocer la posición exacta del receptor en nuestro planeta.

• Satélites de reconocimiento: popularmente llamados satélites espías, son utilizados para observar o realizar comunicaciones. Tanto militares como organizaciones de inteligencia pueden de esta manera tomar fotografías y vigilar grandes espacios oceánicos, pero los datos recaudados son preservados secretamente por los gobiernos.

La mayoría de los satélites de inteligencia electrónica se sitúan en órbitas bajas, por lo que durante los conflictos entre potencias se han convertido en el principal objetivo para anular el robo de información.

• Satélites de observación terrestre: se emplean para observar el medio ambiente, obtener información meteorológica y cartográfica sin fines militares.

• Satélites de energía solar: son artefactos dotados de dispositivos capaces de captar parte de la energía solar reflejada por la atmósfera y que no alcanza la superficie terrestre, para luego enviarla hasta unas antenas en la Tierra como fuente de alimentación.

Básicamente, existen dos métodos para realizar esta tarea. El primero de ellos consiste en instalar un espejo en el espacio que refleje los rayos solares y los dirija a puntos determinados de la superficie terrestre, como por ejemplo a las regiones polares, donde resultan de gran utilidad debido a las prolongadas noches de seis meses.

El segundo método requiere de un enorme satélite provisto de celdas fotovoltaicas. Las mismas son capaces de almacenar durante cortos períodos la energía solar para emitirla en forma de haces de microondas a estaciones terrestres.

• Estaciones espaciales: son satélites diseñados para que las personas puedan vivir dentro durante su órbita alrededor de la Tierra. A diferencia de otras naves espaciales tripuladas, las estaciones espaciales no tienen propulsión ni capacidad de aterrizar, por lo que requieren de otros vehículos como transporte.

• Satélites meteorológicos: se emplean principalmente para registrar el tiempo atmosférico y el clima en nuestro planeta. Resultan muy útiles los geoestacionarios, satélites que describen una órbita completa por encima del ecuador en 24 horas exactas, generando la impresión de estar fijos sobre un determinado punto de la superficie terrestre.

HISTORIA

El primer satélite artificial en llegar al espacio fue el Sputnik I, un diseño de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) que se puso en órbita el 4 de octubre de 1957. Su misión era obtener información meteorológica, como contribución al Año Internacional Geofísico (1957-1958).
Sin embargo, el primer experimento satisfactorio de comunicaciones satelitales fue realizado por la armada de los Estados Unidos en 1954, utilizando a la Luna para reflejar las ondas de radio que comunicaron a Washington D.C. con Hawai exitosamente.

Ambos hechos permiten vislumbrar el comienzo de una vertiginosa carrera espacial enmarcada en un mundo polarizado por la Guerra Fría. Recordemos que la Unión Soviética y los Estados Unidos dominaron el panorama político y militar desde el fin de la Segunda Guerra Mundial hasta la disolución del Estado Soviético, en 1991. Durante buena parte de ese período, ambas super potencias también proyectaron su rivalidad fuera del planeta, en la carrera espacial, que sirvió de escaparate público para sus conquistas científicas y tecnológicas.

¿Sabías qué...?
En 1964, se lanzó el primer satélite de televisión de órbita geoestacionaria con el fin de transmitir los Juegos Olímpicos de Tokio.
Sputnik I.

A pesar de todo, otros protagonistas se unieron a la búsqueda por conquistar el espacio. En 1969 se funda la Agencia Nacional de Desarrollo Espacial de Japón (conocida internacionalmente por su sigla inglesa, NASDA) y ya en 1970 lanza su primer satélite artificial. En la década de 1980 se contaba con su participación en las investigaciones espaciales, reconocidas en el mundo entero.

India también se unió a esta carrera fundando en 1972 el Organismo Indio de Investigación Espacial, con sede en la ciudad de Bangalore, que tres años después lanzó al espacio su primer satélite.

Por último, el viejo continente impuso su marca al crear la Agencia Europea del Espacio (ESA) en 1975, con su programa de cohetes lanzadera (Ariane, 1979-1997) y la serie de sondas espaciales iniciada por la misión Giotto (1983).

Telescopio espacial Hubble.

En el contexto mundial definido tras el fin de la guerra fría y la caída del bloque soviético, el protagonismo en la exploración espacial iba a quedar repartido entre Estados Unidos, que conservaba una posición hegemónica y emprendía ambiciosas misiones al Sol, Marte, Saturno y Júpiter; Rusia, heredera de la astronáutica soviética a través de su Agencia Federal del Espacio, que perdía terreno frente a su tradicional rival arrastrada por la fuerte crisis económica; y la ESA que consolidaría su posición entre las potencias espaciales con misiones destacadas como el lanzamiento del telescopio espacial Hubble (1990) y de las sondas Cassini-Huygens (en colaboración con la NASA y con destino a Saturno, 1997), Mars Express (para el estudio de Marte, 2003), SMART 1 (a la Luna, 2003) y Venus Express (a Venus, 2005), entre otras.

No obstante, entrado el siglo XXI, Japón, China y la India, tres grandes economías asiáticas, se han sumado al selecto club de las potencias espaciales, atraídos por el alto interés que tiene la carrera espacial, tanto a nivel tecnológico como económico y político.

Redes sociales

Cuál verdaderos lugares de encuentro, las redes sociales han revolucionado nuestras formas de relacionarnos, imponiéndose en las costumbres sociales para formar parte de la vida cotidiana.

Desde su aparición, la Internet ha provocado un sin fin de posibilidades que todavía se están descubriendo. No sólo ha instaurado nuevos modos de informar, estudiar, trabajar y entretenerse, sino que incluso ha revolucionado también las formas de relacionarse. En este último aspecto cobraron especial importancia los chat, pero con la aparición de las redes sociales las modificaciones fueron mucho más sustanciales.

Las redes sociales han tenido éxito en los distintos grupos etarios.

¿Qué son las redes sociales?

Es importante aclarar que el concepto de red social es anterior a la creación de los sitios virtuales a los que hacemos referencia. Sin embargo, desde su aparición, el término es utilizado tanto para mencionar a las estructuras sociales compuestas por grupos de personas (primera acepción) como para hablar de determinadas páginas de Internet (segunda acepción).

Sin embargo, es fácil notar que más allá del soporte virtual al que hace referencia la segunda acepción, las similitudes que existen entre los términos son muchas. Por lo tanto, podemos definirlas como formas de interacción social que se caracterizan por el intercambio dinámico producido entre personas, grupos e instituciones.

En el ámbito de Internet, las redes sociales permiten que nos conectemos tanto con amigos como con desconocidos, y así compartir contenidos virtuales e interactuar en comunidades que tengan los mismos intereses que nosotros. Al participar en ellas todo tipo de gente, instituciones, empresas y organizaciones políticas, las posibilidades de mantenerse en contacto con aquello que nos interesa inmediatamente se acrecienta de forma vertiginosa.

Ejemplos muy conocidos de redes sociales son Facebook, Twitter y Google+, pero también páginas que han salido con anterioridad como Youtube, Hi5, MySpace y Yahoo respuestas, entre muchos otros.

Si bien las distintas empresas se encuentran constantemente trabajando para ofrecer en su sitio de Internet nuevas posibilidades, básicamente podemos reducir las herramientas de las redes sociales a las siguientes:

• Construcción de un perfil que se puede compartir con otros usuarios.
• Actualización automática del contenido y la libreta de direcciones.
• Visualización (dependiendo de la privacidad de los usuarios) de las conexiones que se tienen en común con otros miembros de la comunidad.
• Capacidad de crear enlaces nuevos por medio de diversas formas de conexión social en línea.
• Búsqueda de usuarios basada en contactos compartidos, intereses en común, etc.
• Control y configuración de la privacidad.

Una historia que se sigue escribiendo

En Internet, las redes sociales han ido ganado su lugar de una manera vertiginosa para convertirse en sitios de encuentro de empresas, artistas, marcas y profesionales de todo el mundo. En menos de 20 años se volvieron los sitios más utilizados de la web, habiendo ya cautivando a más de mil millones de personas.

Explicar las razones que proyectaron semejante revolución sería imposible sin que se realizara primero un breve recorrido por su historia, atendiendo a las posibilidades que fueron brindando para cautivar a un público tan heterogéneo.

Lo cierto es que no hay un acuerdo respecto a cual fue el primer sitio que se impuso como una red social. Las opiniones de experimentados coinciden en que la década del 90 fue el periodo de inicio, pero tres webs se disputan el mérito de haber presentado la primera: Classmates.com (1995), theglobe.com (1995) y SixDegrees (1997).

La resolución dependerá de qué definición se tome de red social, esto es, de encontrar cuál es el factor esencial que las particulariza y distingue de otros sitios. En la actualidad, tiende a pensarse que el verdadero nacimiento de las redes sociales, tal y como las conocemos ahora, puede remontarse al momento en que las conexiones que tenemos con otras personas se hicieron visibles. Siguiendo esta línea de pensamiento, los primeros dos sitios se convertirían en precursores y SixDegrees sería la primera red social propiamente dicha.

Classmates se hizo popular por la posibilidad que brindaba de ayudar a la gente a encontrarse con los ex compañeros de clase y del trabajo, mientras que Theglobe ofrecía un espacio que, a modo de comunidad global, permitía a los usuarios crear sus perfiles e interactuar con otros.

Por otra parte, SixDegrees había sido diseñada alrededor del concepto de los seis grados de separación que se popularizó décadas antes. El sitio ofrecía a los usuarios la posibilidad de crear perfiles personales, invitar a sus amigos, conectarse a grupos y visitar los perfiles de otras personas. Además, los usuarios podían hacer publicaciones llamadas bulletins, muy parecidas a las que popularizaría más tarde MySpace. Los contactos que fueran de primer, segundo y tercer grado, tenían la posibilidad de leer estos mensajes. Pero lo fundamental, era que los usuarios podían ver qué tipo de conexión tenían con otros usuarios dentro de la misma red.

A partir del comienzo del nuevo siglo, las redes sociales empiezan a marcar una clara diferencia con sus antecesoras. De la mano de Friendster, MySpace y Facebook, el servicio se populariza alcanzando a un número mucho más grande de personas. La primera de ellas aparece en el 2002 y es reconocida por convertirse en la primera red social en superar el millón de usuarios.

Un año después aparece MySpace y desbanca completamente a Friendster en el 2004. Para el 2005 alcanza su apogeo, año en que las visitas llegaban a superar a las de buscadores tan importantes como Yahoo y Google. MySpace no sólo se transformó en el punto de encuentro virtual de millones de personas, sino que además se transformó en un medio para que muchas bandas pudieran promocionarse (incluso el propio sitio lanzó su propio sello discográfico).

Desde la llegada de Facebook, en el 2004, los usuarios de MySpace comenzaron a migrar y la compañía no tuvo forma de evitarlo. Al igual que otras redes sociales, el nuevo sitio nació como un proyecto de red universitaria para los alumnos de Harvard. Sin embargo, gracias a la excelente promoción que se promovió por medio del correo electrónico, los juegos virales y el “boca a boca”, logró transformarse un año después en un exitoso producto con presencia en alrededor de 500 universidades estadounidenses y más de 2 millones de usuarios.

Recién en 2006 Facebook permite que el servicio sea abierto a todo público, alcanzando los 10 millones de miembros. Dos años después, el vertiginoso crecimiento termina por permitirle superar a MySpace por primera vez.

En la actualidad, Facebook cuenta con más de mil millones de usuarios en todo el mundo y está valorizada en alrededor de 85 mil millones de dólares. Existen muchas razones que explican su éxito, pero la principal está asociada al uso masivo de aplicaciones. Facebook no solo lanzó las suyas propias, sino que también permitió que los desarrolladores externos creen miles de funcionalidades que mejoraron la experiencia en la red social. De esta manera se convirtió en el modelo de una red social exitosa que continúa reinventándose todos los años.

Las nuevas relaciones

Existen varios datos que permiten en la actualidad dar cuenta de las nuevas formas de socializarse que han brindado las redes sociales. Los siguientes datos son relevantes en este sentido:

• 1 de cada 8 parejas que se casaron en 2008 en EE.UU. se conocieron gracias a una red social.
• 80 % del uso de Twitter se hace desde dispositivos móviles, es decir, desde cualquier sitio, en cualquier momento.
• Cada día se comparten más de 1.5 millones de contenidos en Facebook.
• Según la ultima encuesta en Estados Unidos, más del 34 % por ciento de la población piensa que es posible tener una relación romántica por Internet.
• El 82 % de las personas que tienen entre 18 y 29 años de edad utilizan redes sociales.
• 140 millones de tweets son enviados cada día.
• Los usuarios de Facebook hacen una media de tres amigos nuevos al mes.
• El 53 % de los usuarios de Twitter recomiendan empresas, marcas o productos en sus tweets.
• Al día se utilizan unos 4,7 billones de minutos en Facebook.
• El 35 % de las pequeñas empresas utilizan las redes sociales en su mix de marketing.

La historia de Internet y su inserción en la escuela

En la actualidad utilizamos Internet para realizar múltiples tareas: buscar e intercambiar información, efectuar pagos de impuestos, comprar, vender, jugar y como medio de comunicación con diferentes grupos sociales, entre otras actividades. Personas de todas las edades se conectan a diario a la red y dentro de este público están los alumnos y maestros que emplean esta herramienta como fuente de consulta. Pero, ¿qué sabemos sobre sus orígenes?, ¿cómo podemos estar seguros que la información de la red es cierta?, ¿desde las escuelas cómo se aprovecha este recurso?

UN POCO DE HISTORIA

Se conoce con el nombre de Internet a una red descentralizada de computadoras que se encuentran distribuidas por el mundo. A diferencia de otras redes no cuenta con un servidor central porque ninguna máquina es capaz de administrar la inmensa cantidad de datos que circula por este ciberespacio.

Para conocer los primeros vestigios de la red nos tenemos que remontar al año 1969 cuando el Departamento de Defensa de los Estados Unidos creó la agencia ARPA (Agencia de proyectos de investigación) la cual desarrolló una red descentralizada de computadoras con la misma capacidad para el envío y recepción de información. Sus usuarios fueron militares y científicos que vivían en zonas distantes y que necesitaban intercambiar datos.

Tres años más tarde se puso en funcionamiento otra red llamada ARPANET que contaba con 37 computadoras ubicadas en diferentes universidades y centros de investigación de Estados Unidos.

El termino Internet comenzó a usarse en 1974 cuando Vinton Cerf diseñó el protocolo TCP/IP que permitió la conexión de redes que no se encontraban conectadas a ARPANET. Cerf es considerado el “padre de internet”, nació el 23 de junio de 1943 en New Haven y en 1972 se doctoró en Informática por la Universidad de California (UCLA). Junto a Bob Kahn diseñó la arquitectura básica de internet.

Con el pasar del tiempo Internet dejó de ser uso exclusivo del sector militar, el cual creó una red separada, y comenzó a incluir asociaciones de investigación. En 1987 se sumaron a la red, agencias estatales y gubernamentales, instituciones educativas, de investigación y organismos internacionales. Luego de la caída del Muro de Berlín, en 1990, comenzaron a participar otros países de Internet y éste espacio se fue configurando como un medio de transmisión de todo tipo de información. Con el surgimiento de la WWW (Word Wide Web) el uso se extendió a los hogares.

El boom de Internet

En 1993 se desarrolló un nuevo sistema llamado T3 que permitió que se manejen más de 45 millones de bits por segundo, de este modo la red se volvió 30 veces más rápida. Ese mismo año más de quince millones de personas contrataron el servicio, el cual tenía un precio accesible. En Estados Unidos costaba alrededor de 20 dólares mensuales.

Se comenzó hablar de la “superautopista de la información” que permitía enviar y recibir mensajes a escala global y en cuestión de segundos. Como herramienta de comunicación resultó tan revolucionaria como lo fue el telégrafo, la imprenta, el teléfono y la televisión en su momento.

A medida que las personas fueron contratando el servicio, la red comenzó a crecer e inclusive actualmente se encuentra en expansión. Es difícil determinar su magnitud pero la diversidad de herramientas que se pueden encontrar demuestra su crecimiento constante.

La fácil navegabilidad por la red se debe a la masificación del uso de la triple W (World Wide Web). Se trata de un conjunto de protocolos que permite a los usuarios visualizar diferentes sitios Web y navegar a través de ellos mediante los hipervínculos. Estos últimos son enlaces que le dan la posibilidad al usuario de remitirse a otro documento o sector de la misma página.

La creación de nuevas páginas Web enriquece los contenidos de la red y para poder tener fácil acceso al mismo se han diseñado buscadores que son programas encargados de encontrar las direcciones de las páginas Web relacionadas con los datos solicitados. Los buscadores más populares son: Google, Altavista y Yahoo.

LOS ESTUDIANTES E INTERNET

Tanto los profesionales de la educación como los estudiantes han encontrado en Internet la posibilidad de buscar y compartir información. Sin embargo, muchas opiniones se han expuesto al respecto. Por un lado están quienes consideran a Internet como una vasta fuente de información confiable y por otro quienes piensan que la red es un sitio con datos sin contrastar, teñidos de opinión y que además la diversidad de herramientas que ofrece distrae el proceso de investigación de datos.

La objetividad en la información es un tema que se debate inclusive desde antes de la aparición de Internet y muchos teóricos de la comunicación han expuesto sus ideas al respecto. Sin entrar en un análisis de los diversos puntos de vista, podemos afirmar que desde las escuelas se puede trabajar en enseñar al estudiante a tener una visión crítica mediante la utilización de múltiples fuentes.

La preocupación de muchos padres hoy en día es que los chicos entren a páginas con contenido para adultos mientras están buscando información o se distraigan con la utilización de las redes sociales tales como: el Facebook, Twitter, el chat, etc. Aquí es donde surge la gran pregunta ¿Es Internet una buena fuente de consulta para los estudiantes?

Internet nació justamente para el intercambio de información en materia de investigación y actualmente esa tarea se puede seguir realizando a escala global. Si bien en la red existen páginas Web que ofrecen contenido incongruente con el proceso de aprendizaje de los niños, es en este punto donde los responsables de la educación y los padres se vuelven la pieza clave para moderar la navegación de los más chicos.

Actualmente el empleo de Internet en las escuelas ha facilitado la comunicación entre el alumno y el maestro a partir de la entrega de notas vía correo electrónico y la apertura de foros para el debate, entre otras cuestiones. Además, los temas en clases se pueden enriquecer con videos, notas de archivo, mapas, imágenes y otros recursos disponibles en la red.

CLASES DINÁMICAS

Saber aprovechar los recursos que ofrece Internet resulta de gran utilidad para quienes desean organizar una clase dinámica. De este modo los temas escolares pueden ser abordados con mayor profundidad y de modo práctico acercando la teoría a lo que sucede en la realidad.

Algunas de las alternativas que se pueden emplear para la exposición de una clase son:

– Videos
– Imágenes
– Videoconferencia
– Información de centros de investigación
– Noticias de los diarios, incluso de archivo

El dominio de estas herramientas por parte de quienes intervienen en el proceso de educación abre las puertas a un conocimiento más profundo, acercándonos a la posibilidad de entrar en contacto con regiones lejanas y otros grupos de trabajo.

Para poder aplicar esta nueva metodología es necesario el compromiso de los educadores por un lado, y del gobierno por el otro. Éste último, con la realización de la inversión necesaria para proveer a todas las escuelas de este servicio.

Los datos educativos sobre América Latina no son muy abundantes. Con respecto a Argentina, el informe del Ministerio de Educación titulado “El equipamiento informático en el Sistema Educativo (1994-1998)” indica que hasta 1998 el porcentaje de escuelas conectadas se ubicaba en el 4% en el nivel inicial y primario, el 17 % en el nivel medio y el 18 % en el nivel superior. En todos los niveles las escuelas privadas tenían una mejor situación que el sector público.

El país latinoamericano que más ha invertido en la conexión de sus instituciones educativas ha sido Chile. Informes oficiales indican que el 100 % de las escuelas medias se hallan conectadas a la Red y más del 50 % de las escuelas de educación básica. (Fuente: Brunner, J., 2001).

EDUCACIÓN A DISTANCIA

Otra de las alternativas que nos propone Internet es la posibilidad de realizar una carrera de grado, un master o un curso a distancia. La interactividad que ofrece la red se ha desarrollado de tal manera que hoy en día es posible organizar los contenidos, actividades y evaluaciones a través de una plataforma programada para el dictado de una materia en el ciberespacio.

Algunas universidades ya han puesto este servicio al alcance de sus alumnos. Se trata de brindar la posibilidad de estudio a un radio mucho mayor del que puede abarcar una ciudad. En el caso de las carreras de grado o los master el proceso de evaluación se suele complementar con algún examen final presencial.

A continuación detallamos las herramientas que se emplean en los estudios a distancias. Hay que tener en cuenta que las mismas sólo se encuentran disponibles para los alumnos de la carrera y no para el público en general.

– Apuntes: los profesores realizan la explicación de los temas en forma escrita y con enlaces a la bibliografía correspondiente. En la mayoría de los casos ésta se encuentra digitalizada.

– Foro: es un espacio de debate que puede ser propuesto tanto por los alumnos como por el profesor. Suele emplearse como medio de evaluación.

– Chat: se puede acordar un día y horario para que los alumnos tengan la posibilidad de conversar con los profesores y exponer sus dudas.

– Correo electrónico: la entidad educativa lo emplea para enviar boletas de pagos, fecha de exámenes, notas, encuentros presenciales, etc. Asimismo los alumnos y profesores lo emplean para el intercambio de información.

– Portal de noticias: reemplazaría la cartelera que suele haber en cualquier entidad educativa.

– Evaluación contra reloj: se trata de una sección donde el alumno puede descargar el examen para su realización. Una vez efectuado ese paso comienza a correr el tiempo estipulado por el profesor (generalmente una hora y media) para que el alumno responda las preguntas o resuelva un caso práctico. Dependiendo el tema los profesores confeccionen un sistema de evaluación de múltiples opciones, donde el alumno tilda la opción que considera correcta, al momento de enviar el examen el programa automáticamente lo corrige y le envía la nota al alumno.

UNA NUEVA CONEXIÓN AL CONOCIMIENTO

En Internet encontramos de todo para todos, pero hay que tener criterio para su utilización. Los más pequeños necesitan ser orientados por los adultos, y los adultos deben aprender a sacar provecho de todas las herramientas que se ofrecen en línea para integrarse en una comunidad globalizada.