Ciberdelito

Las nuevas tecnologías han sido el medio para una nueva forma de delito que no conoce fronteras y que causa graves daños a nivel mundial: el ciberdelito. Los gobiernos, negocios e individuos no están exentos de estos ataques cibernéticos los cuales crecen exponencialmente a medida que avanza el siglo.

¿Qué es el ciberdelito?

Según la Oficina de Naciones Unidas contra la Droga y el Delito (ONUDD) “es una forma de delincuencia transnacional en evolución (…) que se ve agravada por la creciente participación de grupos del crimen organizado“. El ciberdelito es toda actividad ilícita que se comete por medio del uso de entornos digitales o sistemas informáticos y que tienen como meta provocar daños o pérdidas.

Tipos de ciberdelitos

Malware

Este término significa “software maligno” y comprende cualquier código o programa que cause daño o robe datos. Existe el ransomware, que bloquea los archivos hasta pagar un rescate por ellos; y el adware, que los llena de anuncios.

Los virus informáticos son un tipo de malware.

Robo de identidad

Actualmente el robo de identidad se realiza por medios tecnológicos. Los datos de las víctimas se obtienen por diversos métodos, los más comunes son los siguientes:

  • Phishing: consiste en engañar a las víctimas para que entren en sitio falsificados y divulguen contraseñas e información personal, como los datos bancarios.
  • Pharming: es un paso más allá del phishing e implica la instalación de un malware para enrutar el tráfico en Internet, así, cuando una persona intenta acceder a su cuenta bancaria u otra información en línea en una computadora infectada se redirige a un sitio falso en donde se registran los datos de la víctima.
  • Keylogging: es un tipo de malware que registra de forma secreta todo lo que se escribe en la computadora infectada para obtener información de sus cuentas y otros datos personales.
  • Sniffing: es una forma de “olfatear” el tráfico de Internet cuando se conecta a una red Wi-Fi pública no protegida.

Ciberacoso

Es cualquier tipo de acoso en línea: acecho, acoso sexual, exposición de información personal en línea de una persona sin su consentimiento o falsas publicaciones en redes sociales a nombre de otra persona.

El doxing es una forma de exponer la información personal de una persona en línea sin su consentimiento.

¿Cómo prevenir algún ciberdelito?

  • Evita acceder a tus cuentas personales desde una red Wi-Fi pública.
  • Haz actualizaciones periódicas en tus sistemas operativos.
  • Mantén tapada tu webcam mientras no la uses.
  • Cuenta con un antivirus.
  • Apaga las funciones de GPS y bluetooth cuando no las uses.
  • Traslada tus archivos más importantes a un disco duro externo.

¿Qué es la web oscura?

Se le llama “web profunda” al conjunto de sitios o comercios electrónico que no pueden encontrarse por medio de un buscador normal como Google. La web oscura es un subconjunto de la web profunda y ofrece un espacio para intercambiar y/o negociar mercancías peligrosas, como drogas, pornografía infantil o asesinatos a sueldo. En esta web se vende y compra la información de víctimas de robo de identidad.

¿Sabías qué?
Según estimaciones de LACNIC, el cibercrimen le cuesta a América Latina y Caribe alrededor de 90.000 millones de dólares al año.

Impacto

La ciberdelincuencia afecta a las personas no solo en lo económico, sino también en lo personal. Por otro lado, las empresas, organizaciones y Gobiernos sufren grandes pérdidas de dinero y prestigio cuando se fugan datos confidenciales. Solo en 2019 los ataques de ransomware a pequeña y medianas empresas en Estados Unidos significaron más de 5.000 USD en demandas para desbloquear archivos o sistemas.

Casos de interés

  • ILoveYou. Este malware infectó alrededor de 50 millones de computadoras en mayo de 2000, lo que significaba para entonces el 10 % del total de computadoras con conexión a Internet a nivel mundial. El virus atacó al Parlamento británico, la CIA y El Pentágono; asimismo causó daños por más de 5,5 miles de millones de dólares.
  • WannaCry. Es un malware de tipo ransomware que afectó a empresas particulares de todo el mundo y organismos públicos en 2017. En total fueron 150 países perjudicados con un mayor impacto en el Servicio de Salud Británico, la multinacional francesa Renault, el grupo de mensajería FedEx, el servicio de ferrocarriles alemanes, el sistema bancario ruso y universidades de Grecia e Italia.
  • Petya. En junio de 2017 comenzó un ciberataque mundial de este malware de tipo ransomware. La infección llegó a los sistemas de Francia, Alemania, Italia, Polonia, Reino Unido y Estados Unidos, pero los mayores daños fueron hacia Rusia y Ucrania, donde se arremetió en contra de más de 80 empresas, incluido el Banco Nacional de Ucrania.
  • Filtración de datos de CapitalOne. Uno de los robos de datos más grandes de la historia se produjo en 2019 en el Capital One Financial Corp., responsable de emitir una gran cantidad de tarjetas de crédito de Estados Unidos, cuando una ciberdelincuente accedió a la información personal de casi 106 millones de clientes y solicitantes de tarjetas.
La RAE define al hacker como una “persona con grandes habilidades en el manejo de computadoras que investiga un sistema informático para avisar de los fallos y desarrollar técnicas de mejora”.

Ciberdelincuencia durante la COVID-19

De acuerdo al informe Ciberdelincuencia: efectos de la COVID-19 publicado por la INTERPOL en agosto de 2020, la ciberdelincuencia se había multiplicado en todo el mundo durante la pandemia de COVID-19. Solo entre los meses de enero y abril de 2020, se detectaron 907.000 correos basura, 737 incidentes de tipo malware y 48.000 URL maliciosas, todos ellos relacionados con la COVID-19.

La tendencia en América según el informe es la siguiente:

  • Un fuerte aumento de casos de phishing y de campañas de estafas en relación con la COVID-19 que aprovechan la crisis del coronavirus y el consiguiente confinamiento.
  • Como muchas empresas de la región intridujeron el teletrabajo, los ciberdelincuentes se centraron en los empleados para conseguir un acceso remoto a las redes corporativas y hacerse con su control, con miras a robar información confidencial.
  • Las medianas empresas de algunos países de la región fueron víctimas de una campaña de ransomware, perpetrada principalmente por medio del malware Lockbit.
  • Los delincuentes que se mueven dentro de las redes de explotación sexual de menores en Internet aprovecharon el confinamiento mundial para localizar y contactar con sus víctimas en las redes sociales.

El código QR

¿Escuchaste hablar del código QR? Si observas bien, verás que en cada nota de la revista aparece uno. Pero… ¿Por qué están allí? Porque por medio de la lectura de esos códigos encontrarás mucha más información en nuestro portal www.elbibliote.com. En esta ocasión vamos a aprender sobre ellos.

Los códigos de barras, esas familiares etiquetas con barras en blanco y negro en la cubierta de los envases, que sirven para escanear los precios o llevar el inventario, se están convirtiendo en una clase más amplia de identificadores. A medida que avanza la tecnología, estos identificadores electrónicos están abriendo nuevos canales de comunicación entre compradores y vendedores, haciendo posible conocer más información sobre el contenido y la historia de los productos.

El nuevo código QR, fue diseñado por la compañía Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994. Lo utilizaban para identificar las piezas en el montaje de sus vehículos. Tienen un aspecto totalmente diferente a los tradicionales códigos de barras, conocidos como UPC, y se diferencian de éstos por ser de más rápida lectura y tener 350 veces más de capacidad de almacenamiento.

Están compuestos por tres cuadrados en las esquinas que permiten detectar al lector la posición del código QR, y una serie de cuadrados dispersos que codifican el alineamiento y la sincronización. Debido a que pueden almacenar información en dos direcciones, se consideran un tipo de matriz o código 2D.

Su estructura se puede dividir en 5 zonas diferenciadas que contienen la siguiente información:

Las siglas QR provienen del inglés y significan Quick Response, código de respuesta rápida. Por su practicidad su uso es cada vez más frecuente: nos dirige a un sitio Web, aplicación, formulario, etc. También añade valor a ciertos productos como revistas, libros, folletos o carteles, convirtiéndolos en productos interactivos.

Para leer o interpretar un código QR es necesario un dispositivo con cámara de fotos y un lector compatible. Actualmente es un requisito que la mayoría de la población cumple gracias al uso extendido que tienen los modernos dispositivos móviles. Es por esta razón que los código QR han aumentado su popularidad, las empresas han advertido que pueden hacer llegar información al público de un modo simple y dinámico.

Existen aplicaciones para PC, Smartphone o tableta que reconocen el tipo de código y lo descifra para abrir la página Web que generalmente alberga. Simplemente basta con abrir la aplicación, acercar la cámara y una vez que lo detecte, automáticamente se abrirá el contenido.

Las aplicaciones varían en función al dispositivo, a saber:

Android: En móviles con el sistema operativo Android, se pueden leer los códigos QR con la aplicación Google Goggles (aplicación de Google para reconocimiento de imágenes), o con alguna aplicación hecha por terceros.

Blackberry: Cuenta con una aplicación propia para leer códigos QR, se llama Beetagg.

iPhone: Existen varias disponibles en la tienda de aplicaciones, tanto gratuitas como de paga.

Maemo: Tiene su propio lector de códigos QR, llamado mbarcode.

Symbian: Trae su propio lector nativo de códigos QR, se llama Barcode Reader y puede leer códigos QR, BIDI o DataMatrix.

Windows Phone: Se puede emplear Bing.

Crear y personalizar el código QR

Se puede generar un código QR de cualquier dirección URL, es por ello que estos códigos son una herramienta interesante para transmitir información. Para crearlo se puede acudir a las páginas Web que ofrecen este servicio; algunas de ellas son Codigos-Qr.com, Qrcode.es, Kaywa o QR Stuff. Sólo se debe insertar el URL e inmediatamente el programa lo transformará en un código.

Además de crearlo se lo puede personalizar, esto es distinguirlo del típico QR en blanco y negro. Este paso puede resultar interesante para aquellas empresas que lo utilizan dentro de una campaña publicitaria y desean mantener una imagen de marca acorde al producto. Dos aspectos se deben tener en cuenta para evitar una alteración en la lectura: mantener visible el código y no alterar la estructura del mismo.

Una de las páginas que brinda esta opción de personalización es Qrhacker.com, se le puede añadir fotografía o colorear el fondo.

¿Sabías qué...?
El micro código QR es una versión más pequeña del estándar del código QR.

Ventajas de su utilización

  • Su creación es gratuita. Permite a las empresas acercarse a sus clientes de un modo fácil y rápido.
  • Gran capacidad de información.
  • Tamaño de impresión pequeño. Se puede codificar la misma información en la décima parte de un código de barras tradicional.
  • Resistente a daños y suciedad. Debido a que tiene claves de corrección de errores, se puede recuperar hasta un 30% de bytes según el daño que haya sufrido el código.
  • Es legible desde cualquier dirección en 360º porque cuenta con tres patrones de detección de dirección ubicados en las esquinas.

Algunos usos de los códigos QR

  • En revistas, folletos, libros para dirigir al lector a más información.
  • En monumentos históricos para que los interesados puedan acceder a videos, imágenes y más información al respecto.
  • En carteles promocionales para que lo clientes o potenciales clientes realicen “me gusta” en las páginas de Facebook.
  • En el curriculum vitae para dirigir al empleador al perfil de LinkedIn o al de otras redes sociales.
  • En la sección de Bienes Raíces de una revista o diario para que el lector pueda ver más fotos de la propiedad.
  • En la carta de un restaurante para proporcionar información de las redes sociales o detalles de la preparación de los platos.
  • Debido a que pueden ser escaneados desde un televisor, los códigos QR también pueden ser mostrados durante su programa de televisión para conducir a la gente a su contenido en línea.
  • En un cartel, en la biblioteca para proporcionar los comentarios o críticas de las obras.
  • En el envoltorio de un producto, para facilitar información sobre la fabricación, dirigir al consumidor a la página Web de la empresa o a la información de otros productos similares.
Los código QR también pueden ser incluidos en la mercadería para conocer más detalles de su fabricación, confección o uso.

Y la lista podría continuar con cientos de aplicaciones. El uso que tienen actualmente es cada vez mayor, Japón es uno de los países que más lo emplea. Las empresas en su afán por hacer publicidades más creativas los utilizan en diferentes soportes. Sin embargo, estudiosos de la mercadotecnia ya han postulado que su uso suele ser inútil cuando el código no remite a información interesante y poco articulada con el contexto en que se lo publica. Por ejemplo: publicar un código QR en una publicidad televisiva de 25 segundos no resulta ventajoso, pues el consumidor no llega a tomar su dispositivo móvil para escanear el código, y en caso que lo haga, quizás lo lleve a la página Web de la empresa, que será poco útil si la misma no ofrece datos de interés.

Códigos BIDI y QR

Aquellas personas que conocieron los códigos BIDI pueden pensar que son iguales a los QR. Si bien a simple vista tienen un aspecto parecido, existen diferencias que los hacen muy distintos. La diferencia más notoria, a simple vista, son los cuadrados pequeños que tienen los códigos QR en tres de sus esquinas, los cuales no están en los códigos BIDI.

Otra gran diferencia es que los códigos QR pueden almacenar más información, y son libres, frente a los BIDI que son propiedad de una compañía de telefonía.

¿Para qué se inventó el código de barras?

Para obtener información automática de cierto producto dentro de la cadena comercial. Por tanto, la implementación del código de barras vino a reemplazar la introducción manual de datos, y así a optimizar tiempo y a reducir el número de errores que se podían cometer.

Un invento anterior al código de barras tuvo lugar en 1890 con el desarrollo de tarjetas perforadas para realizar el censo americano. Justamente esta fue la base para que en 1932, un estudiante de la universidad de Harvard, llamado Wallace Flint, escribiera su tesis sobre su uso en los supermercados y su utilidad en materia de control de stock.

En 1948, Bernard Silver y Norman Joseph Woodland, comenzaron a trabajar juntos en un sistema que pudiera ser útil a los supermercados para tener información de sus productos. Propusieron una solución basada en códigos de barras lineales, pero Woodland decidió reemplazar las líneas por círculos concéntricos para que puedan ser leídos desde cualquier dirección. En 1949 solicitaron la patente de su “Aparato de Clasificación y Método” y la obtuvieron el 7 de octubre de 1952. Dicha patente fue comprada por Philco y más tarde por RCA.

En 1961, apareció el primer escáner fijo de código de barras instalado por Sylvania General Telephone. Este aparato leía barras de colores rojo, azul, blanco y negro, identificando vagones de ferrocarriles.

A los supermercados llegó en 1967 de la mano de Kroger, cuando en uno de sus establecimientos instaló el primer sistema basado en código de barras. En 1969, con la aparición del láser que empleaba luz de gas de Helio-Neón, se instaló el primer escáner fijo. Estos códigos de barras no fueron pre-impresos en el envase del producto, sino que fueron pegados con etiquetas. Pero hubo problemas con el código de RCA / Kroger. Se reconoció que la industria tendría que ponerse de acuerdo sobre un esquema estándar de codificación.

En 1973 se anunció el código U.P.C. (Código Universal de Producto), también conocidos como GTIN-12 que es un número único de 12 dígitos representados por barras legibles por escáner. El mismo fue presentado por IBM y desarrollado por George Joseph Laurer. Con su implementación los datos de los inventarios se pudieron actualizar automáticamente.

Videojuegos

Los videojuegos pueden ser útiles para el aprendizaje y el tratamiento de diferentes temas; esto es una teoría que muchos especialistas y creativos llevaron a la práctica. Pero estos creadores también aseguran que, para producir videojuegos, solo es necesario atreverse a darles forma a las ideas propias, por más alocadas que puedan parecer. De esto y mucho más, habla Gonzalo Frasca, un especialista en videojuegos.

Por Conectar Igualdad

Gonzalo Frasca es un diseñador, empresario y académico de los videojuegos. Tiene un doctorado en videojuegos en la ITU (Dinamarca) y un máster del Georgia Institute of Technology, donde se especializó en diseño de juegos para comunicación y educación. Es profesor de videojuegos de ORT Uruguay y director creativo de Powerful Robot, empresa uruguaya que ha creado juegos para clientes que incluyen a Disney, Cartoon Network, Pixar, Lucasfilm y Warner Bros. La Knight Foundation le otorgó un Lifetime Achievement Award por su trabajo pionero en videojuegos periodísticos. También es coautor del primer videojuego oficial para una campaña presidencial de los Estados Unidos. Trabajó en CNN, como editor de Ciencia y Tecnología, y en Cartoon Network.

—¿Cuál fue tu primer contacto con el mundo de los videojuegos?

—Un jueguito de tanques en el Atari de dos vecinos italianos. Había visto máquinas Arcade, pero siempre de lejos, porque eran para grandes. Otro vecino que importó varios contenedores llenos de Adam ColecoVision. Yo tenía 12 años y estaba encargado de traducir las instrucciones de los juegos al español. Aunque, como la mayoría de las veces los juegos no tenían instrucciones, porque eran copias pirata, me tenía que inventar la historia de cada juego. Yo era algo así como la mascota del equipo, y la verdad es que era un trabajo fantástico: no solo me pagaban, sino que tenía acceso a todo el software y el hardware que quería; algo increíble a principios de la década del ochenta.

¿Cómo apareció la idea de crear Powerful Robot, tu propia empresa de desarrollo de videojuegos?

—En realidad, después de vivir en los Estados Unidos durante cinco años, me cansé y decidí volver a Uruguay. Renuncié a Cartoon Network, pero mantuve una excelente relación con ellos, por lo que, una vez en Uruguay, comencé a desarrollar juegos para ellos. Armar tu propio estudio de desarrollo de juegos es un enorme placer, pero también un trabajo titánico. De todas formas, no concibo tener un estudio solamente para hacer trabajos comerciales. Sería un desperdicio tener acceso a todo ese talento y no realizar juegos experimentales.

—¿Tu faceta académica tiene relación con la orientación hacia los videojuegos?

—Mi trabajo académico siempre estuvo conectado con mi actividad profesional. Comencé a estudiar los videojuegos porque me fascinaban, pero en Uruguay no había oportunidades de trabajar en desarrollo. Una de las excepciones fue el Narco Police, que fue producido en Uruguay, pero, aparte de eso, no hay mucha gente además de nosotros.

—¿Creés que los videojuegos pueden ser un medio educativo?

—Claro que sí, pero antes de que las cifras de ventas fueran verdaderamente impactantes, nadie los tomaba en serio. Los juegos son como laboratorios de experimentación político-social y sirven para descubrir el mundo, explorar sus límites y ver qué pasa. Es un poco contrario a la lógica del trabajo y el estudio normales, ya que permiten equivocarse, probar, asumir riesgos y colaborar. El videojuego del siglo XXI superó ampliamente las fronteras del entretenimiento. Es una herramienta para entender la realidad. En los videojuegos educativos para niños, nadie viene y les dice cómo tienen que jugar: se tiran al agua de cabeza, empiezan a chapotear y lo descubren solos.

—¿Te parece efectivo este tipo de publicidad?

—El advergaming no es ni mejor ni peor que la publicidad en tele o prensa. Se adapta mejor a ciertos públicos, pero no es necesariamente más efectivo. Es un género que va evolucionando, quizá no tan rápido como se predijo hace un par de años. Pero puede hacer por el videojuego lo que la publicidad hizo por el cine y el video: permitir la creación de productoras independientes con un financiamiento alternativo.

—¿Creés que los videojuegos pueden cumplir una función social?

—Sin dudas. Estoy totalmente convencido de que los videojuegos pueden ayudarnos a entender mejor el mundo. Este ha sido el foco no solo de mis estudios académicos, sino también de mis proyectos independientes. Cuando sumamos a esto la capacidad de internet de hacer llegar tus juegos a un público internacional, empezamos a ver más y más casos de gente que crea un videojuego porque tiene algo para decir, y centenares de miles de personas lo juegan.

La idea de que los juegos son solamente para entretenimiento es una tontería. No digo que tengan que ser aburridos, pero los juegos pueden ir mucho más allá del simple entretenimiento. Lo mismo sucede con el cine, la televisión o la música.

—Participaste en el desarrollo de juegos para campañas políticas. ¿Qué tipo de mensaje se intenta comunicar en este tipo de juegos?

—El juego de Dean Howard, que creamos junto a mi amigo y colega Ian Bogost para el Partido Demócrata de los Estados Unidos, simplemente quería mostrar a los jóvenes estadounidenses las diferentes etapas de una campaña política. Específicamente no mostraba las ideas del candidato, pero esto fue a pedido expreso de la campaña. El otro juego que hicimos para la campaña presidencial uruguaya, «Cambiemos», apelaba más a lo emocional. Pero perfectamente se pueden hacer juegos que apunten a algún tema concreto de la campaña. Me divierte muchísimo participar de campañas políticas a través de videojuegos. Es algo muy irónico y desfachatado, es como ir disfrazado de payaso a una reunión muy formal y aburrida.

—¿Por qué decidiste mezclar videojuegos con política o educación?

—En verdad, el tema político ocurrió un poco por accidente. A mí lo que me interesa es la realidad. No el realismo fotográfico, pero sí hacer juegos basados en eventos de nuestra vida cotidiana, que nos ayuden a entender un poco más qué significa ser humano. La industria del videojuego se comporta bastante como Hollywood, que hace clones insípidos, pero también ofrece algunas gemas de vez en cuando, como Los Sims, GTA3 o WarioWare. Aunque tampoco hay que criticar a la industria y culparla de todos los males. Es muy complicado y muy difícil hacer juegos, hay mucho dinero en riesgo y eso explica que sean conservadores. Yo no me voy a sentar a esperar que los señores de Electronic Arts dejen de hacer juegos deportivos y empiecen a crear proyectos más interesantes. Si uno no está conforme, puede quejarse, pero solo por un rato: luego hay que buscar la manera de hacer el cambio uno mismo, de la forma que sea y a la escala que sea. Sinceramente, si hoy me das a elegir entre trabajar en un juego shockwave en mi estudio o en un proyecto AAA para alguna empresa gigante, me quedo con mi empresa sin dudarlo. Una vez que se experimenta el sabor del control creativo, uno no está dispuesto a renunciar a él nunca más.

—¿Cuáles son los pasos que seguís a la hora de crear un juego como, por ejemplo, Kabul Kaboom!?

—Bueno, Kabul Kaboom! fue un caso muy particular, porque lo comencé y terminé volando de la costa oeste a la este de los Estados Unidos. Fue mi primer vuelo luego del 11 de septiembre de 2001 (ese día me sorprendió volando junto con mi esposa). Entonces hice el juego como un experimento, para ver si podía hacer algo en unas horas. Cuando llegué a mi destino, lo puse en línea y me olvidé de él por un par de días hasta que me di cuenta de que el servidor estaba como loco: había varios miles de personas jugándolo. Ahí fue cuando advertí lo increíble que podía ser este medio para llegar a un vasto público. Pero, en general, los otros proyectos se elaboraron más. Cada vez nos ponemos más ambiciosos y, por lo tanto, trabajamos mucho más en la preproducción (guiones, bocetos, prototipos). El secreto de todo videojuego está en la preproducción. No hay nada peor que empezar a trabajar en el código y los gráficos sin detenerse a pensar en un plan de trabajo.

—¿Qué tipo de conocimientos deberían adquirir los jóvenes que quieran seguir tu camino?

—Realmente, no lo sé. Yo nunca estudié programación, aprendí solo. Pero creo que lo que me ha sido más útil fue la formación en comunicación (video, periodismo, publicidad). Eso me dio un espectro de información sobre cómo funcionan las industrias culturales. Mucho de lo que aprendí pude luego aplicarlo cuando tuve que armar mi estudio de juegos. Pero mi consejo fundamental es que primero hay que aprender a hacer juegos tradicionales. Una vez que se dominan el lenguaje y la técnica, allí es cuando hay que tratar de hacer algo diferente. Lo importante es no tratar de hacer más de lo mismo: ya tenemos muchos juegos con marcianitos y gnomos. Hay que tirarse al agua y probar hacer juegos sobre temas alternativos, por más locos que parezcan. Si funcionó para un grupo de creadores en un país tan chiquito y perdido como Uruguay, puede funcionar en cualquier parte del mundo.

El secreto de todo videojuego está en la preproducción. No hay nada peor que empezar a trabajar en el código y los gráficos sin detenerse a pensar en un plan de trabajo.

Fuente: http://www.educ.ar//recursos/ver?id=121182&referente=docentes

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¿Qué es la robótica?

Desde siempre, las personas han inventado mecanismos y desarrollado tecnologías que les permitieran traspasar los límites de sus capacidades. Asimismo, fantaseaban con la idea de jugar a ser Dios y crear seres a su imagen y semejanza. El enorme progreso en ingeniería, electrónica e informática lo está haciendo posible. Aquí, allá… en todas partes. Los robots están entre nosotros.

Por Conectar Igualdad

La robótica es la ciencia que estudia el diseño y la implementación de robots, conjugando múltiples disciplinas, como la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control, entre otras.

Para definirlo en términos generales, un robot es una máquina automática o autónoma que posee cierto grado de inteligencia, capaz de percibir su entorno y de imitar determinados comportamientos del ser humano. Los robots se utilizan para desempeñar labores riesgosas o que requieren de una fuerza, velocidad o precisión que está fuera de nuestro alcance. También existen robots cuya finalidad es social o lúdica.

Robots, ¿dónde?, ¿para qué?

Los robots se usan en diversos ámbitos y para cumplir tareas variadas: desde los brazos robóticos utilizados en la industria automotriz hasta el novedoso sistema quirúrgico Da Vinci, que permite practicar cirugías de alta complejidad poco invasivas y con una precisión sin precedentes; desde los robots espaciales diseñados para explorar la superficie de planetas desconocidos hasta la aspiradora doméstica Roomba, que realiza la limpieza de manera autónoma, o el Nano Air Vehicle (NAV), también llamado nanocolibrí, un pájaro utilizado para espionaje militar. Pero quizá los más llamativos sean los androides, que imitan la morfología, el comportamiento y el movimiento de los seres humanos. Uno de los más conocidos en la actualidad es ASIMO, pensado para llevar a cabo labores asistenciales y sociales. Aunque se encuentra en una etapa experimental, ASIMO es capaz de caminar o subir escaleras por sí solo.

La robótica viene de antiguo

Desde siempre, las personas han querido desarrollar seres animados con diferentes fines. Este deseo de dar vida, conjugado con el progreso mecánico, científico, tecnológico y electrónico a lo largo de la historia, dio lugar a la creación de los autómatasmáquinas que imitan la figura y los movimientos de un ser animado, antecedente directo de los robots.

Los primeros autómatas se remontan a la Antigüedad: egipcios y griegos fueron pioneros en el desarrollo de la mecánica y la ingeniería. Conocían y utilizaban a la perfección principios mecánicos como la rueda, el eje, la cuña, la palanca, el engranaje, la rosca y la polea, elementos que constituyen la base de muchos mecanismos empleados en la actualidad. Tenían también un profundo conocimiento de hidráulica y neumática, que usaban para dar movimiento a algunas estatuas.

En el siglo I d. C., Herón de Alejandría escribió el primer tratado de robótica, Los autómatas, y creó los primeros autómatas: el teodolito, un aparato que medía ángulos, distancias y desniveles, y el odómetro, que medía distancias recorridas.

Siguen los inventos: un poco de historia

Durante la Edad Media, dos personajes se destacaron por sus invenciones. Alberto Magno (1206-1280) creó un autómata de hierro que le servía como mayordomo —podía caminar, abrir puertas y comunicarse con los invitados—, y una cabeza parlante que predecía el futuro. Al-Jazari, uno de los más grandes ingenieros de la historia, inventó un reloj elefante, con seres humanos y animales mecánicos.

El Renacimiento fue un período rico en pensadores e invenciones. El enorme interés por la investigación en el campo de las ciencias que explican el mundo y al ser humano impulsó el desarrollo de espectaculares maquinarias.

Leonardo Da Vinci (1452-1519), quizás el más grande inventor de todos los tiempos, creó, entre otras, la máquina de volar.

El matemático y filósofo Blas Pascal (1623-1662), un destacado representante del racionalismo, inventó la primera máquina de calcular. Durante la misma época, la corriente de pensamiento de René Descartes (1596-1650) se sostuvo en el postulado de que todo se explica a través de las matemáticas. También tomó al ser humano como referente y antecesor primero de toda maquinaria.

Por su parte, el ingeniero e inventor Jacques de Vaucanson (1709-1782) creó un pato artificial que movía las alas y realizaba el proceso digestivo completo, y dos músicos autómatas: El flautista y El tamborilero, que podían tocar un amplio repertorio musical.

Adiós, optimismo, adiós

Hasta el siglo XVIII, se había instalado cierto optimismo respecto del bienestar y progreso socioeconómicos que el desarrollo de las maquinarias traería aparejado. Sin embargo, a partir de la Revolución Industrial, los aspectos positivos asociados a este paradigma comienzan a ser cuestionados: las máquinas empiezan a reemplazar —y ya no tanto a aliviar— la mano de obra. También el medioambiente se ve notablemente perjudicado, pues este nuevo modelo económico requiere de la explotación de recursos naturales para sostenerse.

En 1929, con la crisis mundial derivada de la caída de Wall Street, la sociedad se vuelve pesimista y es cada vez más crítica respecto del avance tecnológico y el sistema industrial. Además, la Primera y la Segunda Guerra Mundial ponen de manifiesto el carácter destructivo que se da al uso de la tecnología.

¿Evolución científica o control social?

En la actualidad, las opiniones están encontradas y el espectro es muy amplio: desde las sociedades consumistas, adictas al uso de artefactos que parecieran cumplir infinitas funciones, hasta la tendencia a volver a las viejas costumbres, como promueven los impulsores de la vida lenta o slow-life.
La situación es compleja: por un lado, tenemos la sensación de que la evolución tecnológica cumplirá todos nuestros deseos; por el otro, nos produce sentimientos de control social o de dependencia absoluta, algo por completo ajeno al deseo humano.

La robótica juega un papel central dentro del campo de las investigaciones científicas. Sus objetivos actuales son obtener prototipos que nos asistan, alivien nuestras labores y nos brinden una agradable compañía. Hasta acá, el desarrollo de estos experimentos parecería propiciar el bienestar social.

No obstante, el vertiginoso avance de la ciencia y la tecnología obliga a cuestionarse los límites de los resultados alcanzados. Aunque no se pueda establecer con certeza qué curso se dará a los alcances de la investigación, cabe preguntarse: ¿hasta qué punto será útil que los robots desempeñen las tareas de los humanos? ¿En qué momento este soporte se transforma en la anulación de las personas y sus funciones básicas? ¿De qué manera se podrían encauzar las actividades científicas para garantizar el bienestar de las personas y evitar el control de sus actos?

Fuente: http://www.educ.ar/sitios/educar/blogs/ver?referente=estudiantes&id=122836&cat=ed_blogs_cat_estudiantes

Licencia: CC BY-NC-SA 4.0

Tus datos personales en las redes

¿Está bueno que tengas tu perfil público en las redes sociales? ¿Cuánta información de tu vida está disponible en internet? ¿A cuántos de tus datos puede acceder un desconocido? Conocé qué son los datos personales y cuáles son tus derechos.

Por Educ.ar

¿Qué son los datos personales? Tu nombre y apellido, tu número de DNI, tus huellas digitales, tus imágenes (fotos o videos, en cualquier soporte), tu historia clínica o datos sobre tu salud (por ejemplo, enfermedades crónicas o embarazos), tus elecciones sexuales, tus creencias religiosas, convicciones políticas, etcétera. Y, porque son personales, tenés el derecho a que no se conozcan a menos que vos así lo quieras.

Estos datos son propiedad de cada uno y forman parte de la intimidad. Solo tenés que divulgarlos si tenés ganas, si querés que la gente, incluso mucha gente que no conocés, pueda conocer esto de vos. Por eso, a la hora de subir o divulgar tus datos en la web, tenés que saber que puede traer riesgos y ser peligroso en algunos casos. Cierta información en las manos equivocadas puede ser usada para crear cuentas falsas, realizar estafas o engaños informáticos o afectar profundamente la imagen pública y privada de alguien y su entorno cercano.

Este video que te presentamos sirve para pensar y reflexionar un poco sobre esto. Además te proponemos un ejercicio que podés hacer con algunos amigos para que vean cuánta y qué información de cada uno circula en la web. La actividad es la siguiente:

1) Júntense algunos amigos y divídanse en dos grupos. Hagan una búsqueda en internet (a través de Google) de los datos que aparecen de alguna de las personas del otro grupo y vean qué información encuentran. Luego elijan hacer una de estas posibilidades:

a. escribir una historia con los datos que encontraron de esa persona en la web;
b. escribir un poema o una receta de cocina o un aviso clasificado de «buscado» con los datos de esa persona que buscaron;
c. con una imagen, representar los datos que encontraron de esa persona en la web;
d. hacer una caricatura y destacar los datos más relevantes que encontraron en la web de esa persona.

2) Después, muestran las producciones y entre todos tratan de adivinar quién es la persona.
3) Hagan una búsqueda de sus propios nombres para verificar qué información tienen pública de sí mismos para poder hacer las configuraciones pertinentes si les parece que hay alguna información que quieren que no sea pública.

Ahora que lo sabés, podés elegir y dedicir qué datos tuyos querés que circulen en la web.

Fuente: http://www.educ.ar/sitios/educar/blogs/ver?referente=estudiantes%20&id=%20120391&cat=ed_blogs_cat_estudiantes

Licencia: CC BY-NC-SA 4.0

¿Estás seguro?

Intercambiar imágenes, videos y opiniones en internet permite el acceso a un mundo de relaciones que también exige cierta precaución. Hoy, lo que decimos y mostramos en las redes sociales se expande a gran velocidad y tiene alcances que no podemos controlar. Por eso, antes de compartir alguna información, conviene reflexionar para luego, sí, dar un clic seguro. Sobre esto y mucho más nos habla Sergio Balardini, un especialista.

Por Educ.ar

¿Quién es Sergio Balardini?

Sergio Balardini es psicólogo y trabaja, hace años, en temas relacionados con la juventud. Para ello se vincula constantemente con adolescentes de todo el país. Actualmente, se interesa en las subjetividades que surgen a partir de las tecnologías que utilizan los jóvenes cada vez con más naturalidad. Trabaja para la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO) y la Fundación Friedrich Ebert (FES).

Según las investigaciones, ¿cuáles son los comportamientos más comunes de los adolescentes en relación con la tecnología?

 La primera cuestión que hay que tener en cuenta es que ya no hay un adentro y un afuera de la tecnología. Los chicos usan internet como un continuo de sus vidas reales. Por esta vía, siguen haciendo cosas que ya venían haciendo, como por ejemplo escuchar música. Además, ven videos y buscan mucha información. Los chicos se informan, prácticamente, a través de internet y la televisión. Otra cosa, por supuesto, es permanecer conectados por medio del chat. Está naturalizado que los jóvenes que tienen las condiciones materiales para hacerlo –es decir, que cuentan con computadora en sus casas– llegan y encienden la computadora, y dejan el chat permanentemente abierto. Las nuevas tecnologías facilitan estar conectados permanentemente.

En las redes sociales, ¿también se ve ese continuo entre el afuera y el adentro? 

Las redes sociales son la frutillita de un postre que ya se venía preparando. Los chicos ya se comunicaban mucho vía chat. Ya enviaban plurimensajes a través del celular. Ya existía la base sobre la cual funciona esto de estar conectados, enredados, comunicados todo el tiempo. Las redes sociales desarrollaron una plataforma para eso que ya estaba facilitado, potenciado, expandido, y ese es uno de los elementos de su éxito.

¿Cuál es la actividad más común de los jóvenes en las redes sociales?

Hay que pensar las redes sociales como la plaza pública: un lugar de encuentro, que ofrece muchas más posibilidades que el chat. La inclusión de imágenes, por ejemplo, es muy significativa en esta época, y para los adolescentes en particular. Por supuesto que hay otras cuestiones que tienen que ver con la posibilidad de armar grupos de interés, la pertenencia, la identidad. Las redes sociales son una plaza pública para estar, pero que permite diferentes modos de estar. Y esto se vuelve funcional al continuar la vida por fuera de internet.

¿Este tipo de actividades supone riesgos?

Siempre hay riesgos. Hay riesgos por fuera de internet, por supuesto. En otros tiempos, uno trataba de ser cuidadoso como adulto y, a su vez, trataba de educar a los chicos para que aprendieran a cuidarse en la calle. Pero internet y la tecnología producen fenómenos nuevos. Antes, si uno decía algo oralmente, eso no quedaba documentado en ningún sitio. Entonces, al día siguiente uno se podía olvidar y nadie podía hacerte rendir cuentas, salvo la persona a la que se lo habías dicho. Era algo que tenía vida efímera. Lo que cambia ahora es la temporalidad y la extensión espacial de este tipo de fenómenos. Cuando subís una foto o un video, no depende solo de vos a quién le va a llegar. Es algo prácticamente inabarcable hasta dónde puede llegar o cuánto tiempo pueden permanecer los efectos de estas acciones.

Después, hay otros temas. Como en la vida real, en internet también hay gente que vive buscando de qué manera puede apropiarse indebidamente de algo. Al subir una foto que dice “Nos fuimos de vacaciones”, “Vamos a estar quince días afuera”, “Qué linda la playa” y poner la foto de la casa de la que te fuiste y el teléfono fijo de ese lugar o la dirección, estás avisando que no hay nadie en tu casa. Esto también les llega a otras personas, más allá de las que uno conoce. En general, los chicos construyen sus propios sistemas de cuidado, entonces, por ejemplo, dicen: “Yo, antes de aceptar a alguien que no conozco que me pide ser su amigo, miro cuántos de mis amigos lo tienen y a quién le puedo preguntar por él”. Pero también sucede que aparece la foto de una chica o un chico lindos y se los acepta por eso.

¿Cuál debería ser entonces el rol de los adultos?

A mí me resulta muy interesante que haya adultos tensionando una conversación, porque el adulto siempre, para bien o para mal, tiene más experiencia. Eso permite hablar, sin ponerse en el lugar de maestro ciruela, y entablar cierto diálogo que ayuda a los chicos a pensar dos veces, tres veces, antes de subir una foto, un video o una opinión comprometedora.

Es importante que los adultos asuman ese rol, porque en esta sociedad, tan parecida al Gran Hermano, la cuestión de la privacidad, que es el otro gran tema, está muy diluida. Cuestiones que en otros casos uno diría: “Bueno, estas son fotos del orden de lo íntimo” hoy ocupan el espacio de lo público, legitimado por lo que se ve en los medios masivos, fundamentalmente en la televisión.

En tiempos de exposición, cuando la imagen tiene mucho que ver con la construcción de la identidad y el reconocimiento, con una cierta gratificación emocional, la imagen expuesta es un bien valorado. Uno podría pensar y estar de acuerdo con que lo público y lo privado no siempre fueron lo mismo, pero eso puede cambiar; las nuevas tecnologías empujan en esa dirección. Ahora, como adulto, entre los roles de protección y de cuidado, aparece alertar sobre las posibles consecuencias de algunas cosas que, al menos hasta hace muy poco, operaban negativamente si se hacían públicas. Ciertas acciones pueden tener un efecto no benéfico en la historia futura. Entonces, como adultos, tenemos que alertar y decir: “Mirá, sería conveniente que pienses dónde está el límite, en mi opinión está acá, yo creo que debería ser este”.

¿Los jóvenes perciben los riesgos?

Yo creo que sí, la mayoría de los jóvenes tienen idea de estas cosas. Lo que no tienen es la perspectiva, porque esto es algo que da el tiempo. Por eso, es necesaria la presencia de un adulto. Lo que pasa es que cuando los adultos solamente censuran, los adolescentes prefieren la ausencia del adulto. Por ejemplo, muchos adolescentes refieren que han pasado por situaciones incómodas, pero no le han contado a ningún adulto. Dicen que no entienden: “Lo que van a hacer es apagarme la computadora, decirme que no me conecte más, me van a sacar el Facebook, entonces prefiero no decirles”. Por lo tanto, no solo se necesita, a mi juicio, un adulto que pueda intervenir, sino un adulto que pueda dialogar.

¿Existe un uso responsable de internet?

El uso responsable de internet, en realidad, es cierta traducción de las conductas responsables que uno lleva en la vida. Existe toda una serie de herramientas, recursos y propuestas para actuar en internet. Lo interesante es cuando este tipo de propuestas son conversadas con los adolescentes. Cuando se puede construir en conjunto. Cuando uno propone debatir ciertas cuestiones, eso genera finalmente las mejores medidas, decisiones o modos de hacerlas cosas, a partir de la apropiación de los adolescentes. Si los adolescentes no participan en la discusión, es muy difícil que luego se apropien de esos modos de hacer. Muchas veces, los adultos no hablamos con claridad y firmeza a partir de nuestras convicciones, porque tememos quedar como autoritarios. Pero argumentar a favor de lo que realmente creemos es un muy buen punto de partida para establecer un diálogo sensato. Cuando nos cerramos al diálogo, los adultos solemos dar respuestas para un mundo que ya no existe más, que quedó en el pasado, y eso los jóvenes lo perciben.

Fuente: http://www.educ.ar/sitios/educar/blogs/ver?referente=estudiantes%20&id=%20117938&cat=ed_blogs_cat_estudiantes

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El periodista sos vos

Lejos quedaron los tiempos en que todos los periodistas eran personas famosas, productores de información que encontrábamos en la pantalla del televisor y en el espectro radiofónico. Hoy, las nuevas tecnologías ponen toda la información a tu alcance, en variados soportes y formatos, y el periodista podés ser vos.

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En el viejo periodismo, los lectores —¡cómo no!— leían. Pero se limitaban a eso: compraban el diario y leían. O miraban televisión y, en el mejor de los casos, comentaban las noticias con amigos y colegas. O escuchaban la radio, que hasta hace un tiempo fue el más interactivo de los medios, en tanto te permitía comunicarte de una manera más o menos inmediata… siempre que tuvieras la suerte de poder comunicarte.

Con la llegada de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, todo cambió. De pronto, los lectores se convirtieron también en productores de información y comenzaron a interactuar con las noticias de nuevas formas. Simultáneamente empezaron a cuestionar el rol de los grandes medios, obligándolos a adecuar sus contenidos a los gustos y necesidades de los nuevos consumidores.

Primero fueron los blogs

Durante los primeros años de internet, no era sencillo para los usuarios producir contenidos. Servicios como el de GeoCities —que ya no existe— o cualquiera que ofreciera páginas personales resultaban revolucionarios, pero en verdad publicar información en tiempo real y actualizarla era bastante complicado.

Con la aparición de la web 2.0 y los servicios de blogging, las cosas cambiaron radicalmente. Crear un blog en WordPress o Blogger, entre muchas herramientas más, es muy fácil, y configurarlo toma unos segundos. Ni siquiera hace falta saber de programación o diseño: el sistema ofrece plantillas prediseñadas y simplemente podés elegir la que más te guste… y publicar, publicar, publicar. Sin demoras.

Esa extrema facilidad de uso y su inigualable capacidad para publicar información instantánea hicieron que la aparición de los blogs realmente revolucionara el mundo del periodismo. Incluso iniciativas estéticamente muy simples, que utilizaron únicamente las opciones predeterminadas del sistema, como Blog de Viajes, lograron una repercusión altísima. En muchos casos, estos proyectos se convirtieron en un buen negocio o una buena plataforma de lanzamiento para sus jóvenes creadores.

Y llegaron las redes sociales

El fenómeno que las redes sociales produjeron en el periodismo es muy interesante. Si los blogs dieron, tanto a los lectores como a los periodistas por fuera del circuito de los grandes medios, la ocasión de publicar, las redes sociales —en particular, Facebook y Twitter— aportaron la posibilidad de que la información circulara a una escala hasta hace un tiempo impensada para quien no contara con la estructura mecánica de un medio masivo.

La mezcla de consumo de medios, publicación en blogs y réplica en redes sociales ha sido explosiva. No solo democratizó muchísimo el acceso a la información; también dio lugar a una nueva generación de periodistas que pueden pensarse como tales al margen de su inserción en un medio masivo. Periodistas que pueden ejercer su profesión de manera completamente independiente. Y en cualquier momento, desde cualquier lugar, con equipamiento accesible.

Fuente:http://www.educ.ar/sitios/educar/blogs/verreferente=estudiantes%20&id=%20114712&cat=ed_blogs_cat_estudiantes

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Ecología mediática, evolución e interfaces

¿Qué y cómo abordar una ecología mediática? ¿Qué cambios traen aparejados los “nuevos” medios en los dispositivos de comunicación tradicionales? ¿Por qué los conceptos de interfaz,evolución, coevolución e hibridación son necesarios para pensar la convergencia de medios en el siglo XXI? Estos y otros interrogantes son abordados en esta nota del especialista en comunicación Carlos Alberto Scolari. 

Por Carlos Scolari

Cuando terminé la universidad a fines de los años ochenta, no había “nuevos” medios: todo se reducía a radio, diarios, televisión y cine. A partir de 1992, ya radicado en Italia, comencé a interesarme por las interfaces, los hipertextos y las interacciones entre los humanos y las máquinas digitales. Este interés por lo digital me llevó al tema de mi tesis, la semiótica de las interfaces, un trabajo de investigación que se expresó en mi libro Hacer clic (Gedisa, 2004). Para entonces todos mis colegas me identificaban como un “investigador de los nuevos medios” que se interesaba por los gadgets digitales…

Hace ya casi una década tomé conciencia del gran cambio que estaban viviendo los “viejos” medios: la televisión que producía series como 24 o Lost no era la misma que hacía Columbo, y los diarios de la década del 2000 adoptaron un diseño que los alejaba de las viejas publicaciones impresas. Hoy los diarios no son diarios: son páginas web impresas. Los investigadores de lo “nuevo” estábamos tan concentrados frente a la pantalla interactiva que no supimos interpretar lo que pasaba en los “viejos” medios; de la misma manera, los investigadores de la televisión o el cine detectaron cambios, pero no supieron ver la conexión entre esas mutaciones y los “nuevos” medios. Y aquí tenemos una primera conclusión: más allá de la eventual miopía de los investigadores, los “nuevos” medios están modificando a los “viejos”. Podemos decir que la llegada de nuevas especies mediáticas está transformando el ecosistema, obligando a las especies que lo habitaban a adaptarse para sobrevivir.

Hablar de Media Ecology significa sumergirse en las fascinantes obras de Marshall McLuhanNeil Postman,Walter Ong o Robert K. Logan. En estos últimos años fui profundizando un recorrido teórico de investigación que ya está dando sus primeros frutos. En el 2010 publiqué en Quaderns del CAC el artículo “Ecología de los medios. Mapa de un nicho teórico”, un primer mapa descriptivo del territorio de la Media Ecology. A este artículo le siguió “mCommunication. The emergence of mobile communication within the media ecosystem“, un texto que escribimos con Bob Logan publicado en Explorations in Media Ecology (EME), vol. 2010, pp. 169–184.

Sin embargo, como ya comenté varias veces en otras publicaciones, llegó la hora de ir más allá de la mera descripción y comenzar a desarrollar instrumentos teóricos y metodológicos para estudiar a fondo la ecología mediática. El resultado de esta profundización teórica es el artículo “Media Ecology: Exploring the Metaphor to Expand the Theory”, que acaba de publicar la prestigiosa revista Communication Theory después de un riguroso proceso de evaluación (el texto pasó por cinco revisiones a lo largo de un año y medio). A continuación el abstract del artículo y una síntesis en formato Power Point:

This article introduces media ecology and reflects on its potential usefulness for gaining an understanding of the contemporary mutations of the media system. The first section maps the origins of the field, specifically the development of the ecological metaphor. The second section explores the metaphor by including the concepts of evolution, interface, and hybridization in the media ecology discourse. The concept of evolution creates a theoretical framework for studying the history of media and suggests new concepts and questions about media extinction, survival, and coevolution. The concept of interface focuses on the media, subject, and social interactions. Finally, the analysis of media hybridizations is basic for understanding the appearance of new media that combine different devices, languages, and functions. (1)

Como se puede ver, el artículo se propone expandir la teoría ecológica de los medios a través de la incorporación de conceptos como interfazevolucióncoevolución e hibridación. Por un lado, presento la necesidad de complementar la mirada ecológica (sincrónica/espacial) con la mirada evolutiva (diacrónica/temporal): de esta manera podemos comprender las dinámicas del ecosistema en su complejidad. Por otra parte, el concepto de “interfaz” es la clave para analizar los espacios donde se expresan las diferentes relaciones entre los sujetos y los medios, y los medios entre sí. Es en las interfaces donde se pone en juego la evolución de todo el ecosistema mediático.

Actualmente tengo en evaluación otro artículo –”The Echoes of McLuhan: Media Ecology, Semiotics and Interfaces“– y antes de fin de año espero tener otra contribución teórica dedicada a detallar con minuciosidad los cambios que están generando los “nuevos” medios en las “viejas” especies mediáticas. ¿Por qué las comillas? Porque, como escribí en Hipermediaciones (Gedisa, 2008), la diferencia entre viejo y nuevo medio no es un dato teóricamente importante: todos los medios convienen en la misma ecología, algunos llegaron antes y otros después, pero nunca hay que olvidar que los “nuevos” medios de hoy serán los “viejos” de mañana. La televisión era un new media en los años 1950, y los blogs, hasta hace poco un exponente de los new media, cada día se consolidan como una forma poco novedosa respecto a otras experiencias de comunicación como Twitter o Foursquare.

(1) Este artículo introduce el concepto de ecología mediática y focaliza en su uso potencial en la comprensión de las mutaciones contemporáneas del sistema de medios. La primera sección mapea los orígenes del campo de estudio, en especial el desarrollo de la metáfora de la ecología. La segunda sección explora la metáfora al incluir el concepto de evolución, interfaz e hibridación en el discurso sobre ecología mediática. El concepto de evolución crea un marco conceptual para estudiar la historia de los medios y sugiere nuevos conceptos y preguntas sobre la extinción, supervivencia y coevolución de los medios. El concepto de interfaz se focaliza en las interacciones sociales, mediáticas y de sujeto. Finalmente, el análisis de la hibridación mediática es fundamental para entender la aparición de nuevos medios que combinan diferentes dispositivos, lenguajes y funciones.

Fuente: http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=109018&referente=docentes

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Las nuevas tecnologías, herramientas para potenciar la mente

Que las nuevas tecnologías se conviertan en verdaderas herramientas de transformación social y que el acceso a ellas sea posible para todos es el desafío que se planteó Alberto Croce, director de la Fundación SES (Sustentabilidad, Educación y Solidaridad). Los especialistas que trabajan en la Fundación creen que en los movimientos juveniles está la clave para contribuir al crecimiento y al bienestar de las comunidades.

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¿Por qué nos agrupamos en comunidades?

Los seres humanos nacemos en comunidad. Nacemos de una madre, en una familia, con un entorno. Si el ser humano se queda solo, muere. Eso nos hace formar grupos y no vivir solos. Las comunidades nos ayudan a desarrollar nuestras capacidades y nos transfieren la cultura, elementos constitutivos de nuestra identidad, que superan lo biológico. Necesitamos vincularnos e interactuar, enriquecer la comunidad en la que vivimos y ser parte de ella.

¿Qué es un movimiento juvenil?

Hay organizaciones sociales con distintas finalidades. Algunas están formadas exclusivamente por jóvenes, que tienen algún tipo de interés común y que sostienen una causa en particular; hoy en día, pueden estar ligados a algún activismo social, desde lo ambiental, lo educativo, lo social, lo económico, lo artístico, lo deportivo… Además, hay organizaciones juveniles en los barrios, en los clubes, con fuerte participación social. En los últimos años, estamos viendo un reflorecimiento de la participación de los jóvenes en la política, porque la ven como una herramienta de transformación y de mejoras.

¿Qué encuentran los jóvenes al formar parte de un movimiento?

Una de las cuestiones se vincula con la formación de la identidad. La identidad se construye en interacción con otros, y los movimientos juveniles les permiten a los jóvenes reconocerse a partir de cómo son reconocidos por otros. Este tipo de identidad fortalece la posibilidad de ser y de canalizar energía… Eso después se convierte en acciones concretas de transformación, mejoras sociales, propuestas, denuncias, críticas, compromiso con la realidad…

¿Qué aportan las nuevas tecnologías al desarrollo de las comunidades?

En el contexto actual, tienen un lugar cada vez más retroalimentador. No solo sirven de soporte a cosas nuevas, sino que se generan a partir de las cosas nuevas que pasan. Los usuarios son activos, y las redes son producto de lo que la gente hace. Tienen una enorme potencialidad de desarrollo. Es tan fuerte que pone en juego y en discusión otras cosas, como el uso que se hace de la tierra para estar comunicados: no logramos resolver aún cómo cuidar este mundo y evolucionar, sin dañarlo.

¿Cómo influyen las nuevas tecnologías en la organización de los movimientos juveniles?

Hoy, es casi imposible imaginar un movimiento juvenil que no tenga soporte en las nuevas tecnologías. Creo que Facebook es la red más usada. Es el espacio en el que se les dio lugar a grupos, comunidades, anuncios, que permiten que los jóvenes generen sus propios espacios.

¿Cómo pueden las nuevas tecnologías generar nuevos contenidos?

Las nuevas tecnologías no generan contenidos, sino que permiten el acceso a ellos y su difusión. En la educación popular, sabemos que el método es parte del contenido; por eso, el proceso de aprender con las nuevas tecnologías también es un contenido. La computadora es una herramienta que prolonga la mente, donde está la verdadera potencialidad.

¿Se abren nuevos espacios para la expresión y el arte a partir de las nuevas tecnologías?

Por supuesto, porque estamos hablando de la expansión de la mente, y las computadoras también ayudan a expresar sentimientos, afectos. El tema es que la potencialidad es muy fuerte. Se abre una cultura nueva a partir de todo esto, que requiere una manera distinta de pensar. Hay un campo gigantesco para explorar…

¿Qué competencias deben tener los jóvenes para desarrollarse en el siglo XXI?

Competencia para trabajar en equipo, para ejercer la ciudadanía, los derechos… El espíritu crítico es importante. Es tanta la información que se recibe, que se vuelve fundamental la capacidad de distinguir entre la información relevante y la que no lo es. Otra capacidad es la de pensar con lógica de red. Tenemos que enseñarles a los jóvenes el recorrido mental para buscar datos o información, y que no existe un solo camino o resultado, sino que siempre puede ser diverso.

La Fundación SES es una organización sin fines de lucro que trabaja por la inclusión educativa, social, política y económica de los jóvenes con menores oportunidades. Así, incide en la transformación del sistema educativo e impulsa procesos de participación juvenil en las políticas públicas. La Fundación SES trabaja en tres ámbitos: educación, buscando repercutir en los planes educativos –en la actualidad, implementa el programa nacional “Todos a Estudiar” con el Ministerio de Educación–; trabajo, desarrollando estrategias para la inclusión laboral y económica; y protagonismo juvenil, impulsando acciones para la formación de jóvenes, y apoyando iniciativas y programas que fortalecen las redes juveniles.

Fuente: http://www.educ.ar/sitios/educar/blogs/ver?referente=estudiantes%20&id=%20117455&cat=ed_blogs_cat_estudiantes

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