Origami o papiroflexia

Aunque se ha popularizado como un arte y pasatiempo autóctono de Japón, el origami nació en realidad en China durante el siglo I de nuestra era y no llegó al archipiélago japonés sino 500 años más tarde. Desde allí, a través de la cultura islámica, se expandió hasta Europa y el resto del mundo. Pero el origami no es solo entretenimiento y belleza, también es ciencia. Como descubrirás en este artículo, sus procedimientos están regidos por las leyes de la geometría.

La palabra “origami” es de origen japonés, está formada por los vocablos ori y kami, que significan “plegar/doblar” y “papel” respectivamente.

¿Qué es?

El origami, también conocido como papiroflexia, consiste en la formación de figuras de diferentes tamaños a partir de un rectángulo de papel que es doblado tantas veces como sea necesario y por los lugares correctos hasta lograr la figura deseada. No se utilizan tijeras ni pegamento. El encanto de esta técnica estriba en emplear solo el ingenio mental y la habilidad manual para realizar desde las más sencillas hasta las más complejas figuras, sin cortar el papel ni engraparlo ni aplicarle adhesivos. El tema preferido de los practicantes del origami es la naturaleza: flores, árboles, pájaros, mariposas y otros animales.

Un arte para la paz

En Japón hay una leyenda: quien realice 1.000 grullas en origami verá hecho realidad su mayor deseo, cualquiera que este sea. Y el deseo de Sadako Sasaki, de 11 años de edad, era curarse de la leucemia, para lo cual ponía todo su entusiasmo en el plegado de las grullas.

Sasaki había nacido en Hiroshima y contaba solo dos años de edad cuando la ciudad fue destruida por la bomba atómica. La leucemia era una consecuencia de la radiación que había infectado el entorno tras la detonación de la bomba.

Tristemente, Sasaki murió cuando había realizado solo 644 grullas. Como un homenaje, y para que no se repitan nunca más eventos como el de Hiroshima, sus amigos se encargaron de producir las grullas que faltaban.

El Monumento a la Paz de los Niños es un monumento que conmemora a Sadako Sasaki y a los miles de niños que resultaron afectados tras la bomba atómica lanzada sobre Hiroshima.

Historia

El origami nació en China entre los siglos I y II de nuestra era. Como en aquella época la fabricación del papel era un proceso costoso y lento, pues se hacía a mano, solo los monjes y la aristocracia podían costearlo. El origami solo se empleaba en el ámbito religioso o en las más importantes acontecimientos sociales.

En el siglo VI, los monjes y también el intercambio comercial llevaron el origami al Japón. Allí fue practicado especialmente por los samuráis, es decir, por militares de la baja nobleza que luchaban el servicio de un sogún o señor feudal. Los samuráis se regalaban figuras de origami unos a otros como señal de admiración y respeto.

Muchos siglos después, alrededor del año 1600, al comienzo del período Tokugawa, la tecnología de la fabricación de papel evolucionó y redujo los costos lo suficiente como para que el papel fuera accesible a todos los miembros de la sociedad japonesa. Fue en esta época (entre 1602 y 1860) cuando el origami se hizo popular y se crearon las figuras del mono, la libélula, la rana y la grulla.

Hacia Occidente

Entre los siglos IX y XII la papiroflexia fue descubierta por las culturas islámicas. Puesto que el Corán, libro sagrado de los musulmanes, prohíbe expresamente la representación figurativa, ellos solo crearon figuras abstractas. Fueron los primeros en aproximarse al origami desde una perspectiva matemática, con el objetivo de perfeccionar su técnica.

Con los musulmanes, la papiroflexia llegó hasta España, territorio que permaneció bajo su dominio hasta el siglo XV. Reconquistada la península por una monarquía cristiana, esta conquistó nuevos territorios en América, y con ella se expandió también el conocimiento del origami.

Durante los siglos XIX y XX los practicantes estadounidenses introdujeron innovaciones, como nuevos tipos de papel y de texturas, así como variedad de colores.

La grulla, una de las imágenes más tradicionales y famosas en el origami.

modalidades de origami

Aunque los expertos en origami afirman que hay hasta 80 modalidades distintas de este arte, las más difundidas y practicadas son cinco:

  1. De acción: las figuras de este tipo de origami se caracterizan por el movimiento. Una grulla, por ejemplo, agitará sus alas cuando se hala una parte determinada de la figura o se hace presión en un sector específico. Algunas figuras de acción pueden incluso ser inflables.
  2. Modular: en lugar de realizar la figura sobre la base de una sola pieza de papel, en esta modalidad se acoplan muchas pequeñas piezas idénticas (llamadas módulos) hasta formar la figura que se desea, la cual suele ser compleja y vistosa. A muchos aficionados a este tipo de origami les gusta usar billetes de papel moneda como módulos.
  3. Plegado en húmedo: esta modalidad se caracteriza por sus pliegues curvos y finos, así como por superficies en relieve, a diferencia del origami tradicional, que presenta los pliegues en punta y las superficies planas. Para lograrlo, se humedece un poco el papel antes de comenzar a plegarlo. Cuando se seca, el modelo mantiene su forma.
  4. Pureland: esta modalidad le plantea un desafío al practicante, realizar el modelo sin hacer más de un pliegue a la vez, y sin hacer pliegues complejos, como los invertidos. Además, cada pliegue debe tener una localización directa.
  5. Teselado: en este tipo de origami el objetivo no se cumple cuando se crea una figura, sino que se trata de cubrir totalmente un área plana, sin dejar un solo orificio, con las figuras hechas de origami. Para lograrlo, las mismas son trenzadas entre sí formando series o patrones con la repetición de una misma figura.

¿Sabías que...?
El origami modular también se conoce como Golden Venture. Este fue originalmente el nombre de un barco que en 1993 transportó a un grupo de inmigrantes chinos hasta los Estados Unidos. Al llegar, pidieron asilo político, pero en cambio fueron puestos en prisión como inmigrantes ilegales. Allí el origami modular los ayudó a sobrellevar su triste situación. Cuando salieron en libertad, obsequiaron algunos de sus modelos a quienes lucharon por su causa; otros fueron subastados para pagar gastos legales y los restantes fueron exhibidos en una exposición itinerante.
Hacer figuras con papel moneda es una modalidad de origami bastante popular.

fundamento matemático

Además de un noble arte y un apasionante hobby para personas de todo el mundo, el origami ha sido también objeto de estudio científico. El físico Robert Lang ha dedicado innumerables horas al estudio de los patrones de origami. Como resultado, enunció cuatro normas matemáticas básicas que aplican para cualquier figura hecha en origami. Estas son:

  • Si, en torno a un eje, sumas los pliegues en montaña y a ese resultado le restas la suma de los pliegues en valle, siempre obtendrás como resultado dos o menos dos.
  • Si, en torno a un eje, colocas un número a cada ángulo de manera alterna (1, 2, 1, 2) y luego sumas todos los ángulos con el número 1, obtendrás como resultado 180°; si sumas todos los de número 2, obtendrás esa misma cifra.
  • En ningún caso una hoja puede atravesar un pliegue.
  • Si desarmas una figura de origami hasta el cuadrado de papel original, descubrirás que la marca de cada pliegue forma el radio de un círculo imaginario que va desde el vértice hacia afuera. Cada figura tiene una determinada cantidad de círculos, como si de una marca de ADN se tratara.

Con base en estas cuatro normas, Lang creó un programa informático, llamado TreeMaker, que transforma cualquier dibujo esquemático en un patrón de origami muy fácil de seguir.

Videojuegos

Los videojuegos pueden ser útiles para el aprendizaje y el tratamiento de diferentes temas; esto es una teoría que muchos especialistas y creativos llevaron a la práctica. Pero estos creadores también aseguran que, para producir videojuegos, solo es necesario atreverse a darles forma a las ideas propias, por más alocadas que puedan parecer. De esto y mucho más, habla Gonzalo Frasca, un especialista en videojuegos.

Por Conectar Igualdad

Gonzalo Frasca es un diseñador, empresario y académico de los videojuegos. Tiene un doctorado en videojuegos en la ITU (Dinamarca) y un máster del Georgia Institute of Technology, donde se especializó en diseño de juegos para comunicación y educación. Es profesor de videojuegos de ORT Uruguay y director creativo de Powerful Robot, empresa uruguaya que ha creado juegos para clientes que incluyen a Disney, Cartoon Network, Pixar, Lucasfilm y Warner Bros. La Knight Foundation le otorgó un Lifetime Achievement Award por su trabajo pionero en videojuegos periodísticos. También es coautor del primer videojuego oficial para una campaña presidencial de los Estados Unidos. Trabajó en CNN, como editor de Ciencia y Tecnología, y en Cartoon Network.

—¿Cuál fue tu primer contacto con el mundo de los videojuegos?

—Un jueguito de tanques en el Atari de dos vecinos italianos. Había visto máquinas Arcade, pero siempre de lejos, porque eran para grandes. Otro vecino que importó varios contenedores llenos de Adam ColecoVision. Yo tenía 12 años y estaba encargado de traducir las instrucciones de los juegos al español. Aunque, como la mayoría de las veces los juegos no tenían instrucciones, porque eran copias pirata, me tenía que inventar la historia de cada juego. Yo era algo así como la mascota del equipo, y la verdad es que era un trabajo fantástico: no solo me pagaban, sino que tenía acceso a todo el software y el hardware que quería; algo increíble a principios de la década del ochenta.

¿Cómo apareció la idea de crear Powerful Robot, tu propia empresa de desarrollo de videojuegos?

—En realidad, después de vivir en los Estados Unidos durante cinco años, me cansé y decidí volver a Uruguay. Renuncié a Cartoon Network, pero mantuve una excelente relación con ellos, por lo que, una vez en Uruguay, comencé a desarrollar juegos para ellos. Armar tu propio estudio de desarrollo de juegos es un enorme placer, pero también un trabajo titánico. De todas formas, no concibo tener un estudio solamente para hacer trabajos comerciales. Sería un desperdicio tener acceso a todo ese talento y no realizar juegos experimentales.

—¿Tu faceta académica tiene relación con la orientación hacia los videojuegos?

—Mi trabajo académico siempre estuvo conectado con mi actividad profesional. Comencé a estudiar los videojuegos porque me fascinaban, pero en Uruguay no había oportunidades de trabajar en desarrollo. Una de las excepciones fue el Narco Police, que fue producido en Uruguay, pero, aparte de eso, no hay mucha gente además de nosotros.

—¿Creés que los videojuegos pueden ser un medio educativo?

—Claro que sí, pero antes de que las cifras de ventas fueran verdaderamente impactantes, nadie los tomaba en serio. Los juegos son como laboratorios de experimentación político-social y sirven para descubrir el mundo, explorar sus límites y ver qué pasa. Es un poco contrario a la lógica del trabajo y el estudio normales, ya que permiten equivocarse, probar, asumir riesgos y colaborar. El videojuego del siglo XXI superó ampliamente las fronteras del entretenimiento. Es una herramienta para entender la realidad. En los videojuegos educativos para niños, nadie viene y les dice cómo tienen que jugar: se tiran al agua de cabeza, empiezan a chapotear y lo descubren solos.

—¿Te parece efectivo este tipo de publicidad?

—El advergaming no es ni mejor ni peor que la publicidad en tele o prensa. Se adapta mejor a ciertos públicos, pero no es necesariamente más efectivo. Es un género que va evolucionando, quizá no tan rápido como se predijo hace un par de años. Pero puede hacer por el videojuego lo que la publicidad hizo por el cine y el video: permitir la creación de productoras independientes con un financiamiento alternativo.

—¿Creés que los videojuegos pueden cumplir una función social?

—Sin dudas. Estoy totalmente convencido de que los videojuegos pueden ayudarnos a entender mejor el mundo. Este ha sido el foco no solo de mis estudios académicos, sino también de mis proyectos independientes. Cuando sumamos a esto la capacidad de internet de hacer llegar tus juegos a un público internacional, empezamos a ver más y más casos de gente que crea un videojuego porque tiene algo para decir, y centenares de miles de personas lo juegan.

La idea de que los juegos son solamente para entretenimiento es una tontería. No digo que tengan que ser aburridos, pero los juegos pueden ir mucho más allá del simple entretenimiento. Lo mismo sucede con el cine, la televisión o la música.

—Participaste en el desarrollo de juegos para campañas políticas. ¿Qué tipo de mensaje se intenta comunicar en este tipo de juegos?

—El juego de Dean Howard, que creamos junto a mi amigo y colega Ian Bogost para el Partido Demócrata de los Estados Unidos, simplemente quería mostrar a los jóvenes estadounidenses las diferentes etapas de una campaña política. Específicamente no mostraba las ideas del candidato, pero esto fue a pedido expreso de la campaña. El otro juego que hicimos para la campaña presidencial uruguaya, «Cambiemos», apelaba más a lo emocional. Pero perfectamente se pueden hacer juegos que apunten a algún tema concreto de la campaña. Me divierte muchísimo participar de campañas políticas a través de videojuegos. Es algo muy irónico y desfachatado, es como ir disfrazado de payaso a una reunión muy formal y aburrida.

—¿Por qué decidiste mezclar videojuegos con política o educación?

—En verdad, el tema político ocurrió un poco por accidente. A mí lo que me interesa es la realidad. No el realismo fotográfico, pero sí hacer juegos basados en eventos de nuestra vida cotidiana, que nos ayuden a entender un poco más qué significa ser humano. La industria del videojuego se comporta bastante como Hollywood, que hace clones insípidos, pero también ofrece algunas gemas de vez en cuando, como Los Sims, GTA3 o WarioWare. Aunque tampoco hay que criticar a la industria y culparla de todos los males. Es muy complicado y muy difícil hacer juegos, hay mucho dinero en riesgo y eso explica que sean conservadores. Yo no me voy a sentar a esperar que los señores de Electronic Arts dejen de hacer juegos deportivos y empiecen a crear proyectos más interesantes. Si uno no está conforme, puede quejarse, pero solo por un rato: luego hay que buscar la manera de hacer el cambio uno mismo, de la forma que sea y a la escala que sea. Sinceramente, si hoy me das a elegir entre trabajar en un juego shockwave en mi estudio o en un proyecto AAA para alguna empresa gigante, me quedo con mi empresa sin dudarlo. Una vez que se experimenta el sabor del control creativo, uno no está dispuesto a renunciar a él nunca más.

—¿Cuáles son los pasos que seguís a la hora de crear un juego como, por ejemplo, Kabul Kaboom!?

—Bueno, Kabul Kaboom! fue un caso muy particular, porque lo comencé y terminé volando de la costa oeste a la este de los Estados Unidos. Fue mi primer vuelo luego del 11 de septiembre de 2001 (ese día me sorprendió volando junto con mi esposa). Entonces hice el juego como un experimento, para ver si podía hacer algo en unas horas. Cuando llegué a mi destino, lo puse en línea y me olvidé de él por un par de días hasta que me di cuenta de que el servidor estaba como loco: había varios miles de personas jugándolo. Ahí fue cuando advertí lo increíble que podía ser este medio para llegar a un vasto público. Pero, en general, los otros proyectos se elaboraron más. Cada vez nos ponemos más ambiciosos y, por lo tanto, trabajamos mucho más en la preproducción (guiones, bocetos, prototipos). El secreto de todo videojuego está en la preproducción. No hay nada peor que empezar a trabajar en el código y los gráficos sin detenerse a pensar en un plan de trabajo.

—¿Qué tipo de conocimientos deberían adquirir los jóvenes que quieran seguir tu camino?

—Realmente, no lo sé. Yo nunca estudié programación, aprendí solo. Pero creo que lo que me ha sido más útil fue la formación en comunicación (video, periodismo, publicidad). Eso me dio un espectro de información sobre cómo funcionan las industrias culturales. Mucho de lo que aprendí pude luego aplicarlo cuando tuve que armar mi estudio de juegos. Pero mi consejo fundamental es que primero hay que aprender a hacer juegos tradicionales. Una vez que se dominan el lenguaje y la técnica, allí es cuando hay que tratar de hacer algo diferente. Lo importante es no tratar de hacer más de lo mismo: ya tenemos muchos juegos con marcianitos y gnomos. Hay que tirarse al agua y probar hacer juegos sobre temas alternativos, por más locos que parezcan. Si funcionó para un grupo de creadores en un país tan chiquito y perdido como Uruguay, puede funcionar en cualquier parte del mundo.

El secreto de todo videojuego está en la preproducción. No hay nada peor que empezar a trabajar en el código y los gráficos sin detenerse a pensar en un plan de trabajo.

Fuente: http://www.educ.ar//recursos/ver?id=121182&referente=docentes

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