Reglamento del fútbol

El fútbol es uno de los juegos más famosos del mundo, se basa en un equipamiento y reglas simples. Debido a la popularidad, es practicado en casi cualquier terreno, desde campos oficiales hasta gimnasios, calles, patios de recreo escolares, parques o playas.

¿QUÉ ES EL FÚTBOL?

El fútbol es un juego en el que dos equipos de once jugadores intentan maniobrar el balón hacia la portería del equipo contrario, sin usar los brazos. Solo el portero puede manejar el balón con las manos y solo puede hacerlo dentro del área penal que rodea la portería. El equipo que anota más goles es el que gana.

Origen

Si bien no se conoce con exactitud el origen de este deporte, algunas teorías señalan que comenzó en el antiguo Egipto, como parte de un rito de fertilidad. Por otro lado, los chinos inventaron una especie de balón hecho con varias raíces duras en forma de cerdas, aunque se usaba simplemente para pasarlo de mano en mano. En América su origen se remonta a los aztecas, quienes practicaban el tlachtli, una mezcla entre tenis, baloncesto y el fútbol actual; sin embargo, en este se prohibía el uso de manos y pies.

El término proviene del inglés football, que significa “pie” y “pelota”, razón por la cual también se le conoce como balompié en distintas zonas de habla hispana.

REGLAS DEL JUEGO

Dimensiones de la chancha

El campo de juego debe ser rectangular y tener 90–120 metros de largo y 45–90 metros de ancho. El área de penal es rectangular y se ubica frente a la portería, tiene 40,32 de ancho y se extiende 16,5 metros dentro del campo.

Dimensiones de la cancha de acuerdo con el reglamento de la International Football Association Board (IFAB).

Dimensiones del balón

El balón es redondo cubierto de cuero o algún otro material que pueda ser inflado adecuadamente. Debe tener 68–70 cm de circunferencia y 410–450 gramos de peso. Por último, debe poseer una presión equivalente a 0,6–1,1 atmósferas o lo mismo que 600–1100 g/cm2, a nivel del mar.

Cuando se trata de partidos oficiales, el balón debe poseer alguno de los distintivos de la FIFA para saber que el balón fue evaluado por las autoridades correspondientes y que cumple con el reglamento.

Número de jugadores

Ambos equipos deben tener once jugadores titulares, entre ellos el portero. El partido no podrá comenzar si alguno de los equipos tiene menos de siete jugadores. Con respecto al número de suplentes, de manera general, cada equipo puede tener ocho suplentes y un límite de tres cambios.

El árbitro siempre debe avisar antes de que un cambio sea realizado. Una vez que un jugador es sustituido, no puede volver a entrar al partido.

Equipamiento

El equipo usual de un jugador es una camiseta, un pantalón corto, medias, espinilleras y zapatillas. Los dos equipos deben vestir colores distintos entre sí, igualmente el árbitro y los árbitros asistentes. Los porteros deben utilizar colores distintos a los de su equipo.

El árbitro

Es el encargado de dirigir el partido y hacer que se cumplan las normas a través del cronometraje, cuidado del partido o sanciones por incumplimiento, entre otros.

El árbitro tiene la potestad de expulsar definitivamente del campo a cualquier jugador que haya incumplido el reglamento y actúe de manera violenta.

Con respectos a los árbitros asistentes, las reglas del fútbol estipulan que se pueden designar a dos, sus funciones son indicar si el balón salió del terreno de juego, indicar los tiros de esquina o fuera de juego y avisar de infracciones que no vea el árbitro, entre otros.

Duración del partido

El partido tiene una duración de dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, más el tiempo extra. Entre cada tiempo existirá un descanso de 15 minutos.

Inicio

La elección de campos y el saque de inicio se sortean a través de una moneda, el equipo favorecido tiene el derecho de escoger. En el segundo tiempo el campo es intercambiado y realiza el primer saque el equipo que no lo haya hecho en la primera parte.

El saque desde el medio del campo se hace al inicio de cada tiempo, tras haber marcado un gol o al comienzo de cada tiempo suplementario.

Goles

Se marca gol cuando el balón atraviesa completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre y cuando el equipo que hizo la anotación no haya cometido falta previamente.

El equipo que marque un mayor número de goles es el ganador, en caso de quedar empatados, se aplica tiempo suplementario, tiros de penal o regla de goles marcados como visitantes.

Tiros libres

Cuando se ejecuta un tiro libre, todos los jugadores del lado infractor deben estar a 9 metros de la pelota. Los tiros libres pueden ser directos, desde los cuales se puede marcar un gol, o indirectos, desde los cuales no se puede marcar un gol, estos se usan generalmente para infracciones menores.

Los penaltis se otorgan por faltas graves cometidas dentro del área. El tiro penal es un tiro libre directo otorgado al lado atacante, al que le fue cometida la falta, y se ejecuta desde un punto a 11 metros de la portería, con todos los jugadores, menos el portero defensor y el pateador, fuera del área penal.

El fuera de juego

Un jugador se encuentra en fuera de juego cuando está más cerca de la línea de meta contraria que el último jugador del otro equipo y el balón. En caso de que uno de los equipos cometa esta infracción, el árbitro debe otorgar al equipo rival un tiro libre indirecto desde el lugar donde se produjo fuera de juego.

Faltas

Algunas faltas que pueden llevar a tarjeta amarilla, tarjeta roja o tiro libre son:

  • Dar o intentar dar una patada a un jugador del otro equipo.
  • Saltar sobre un jugador del otro equipo.
  • Golpear o intentar golpear a un jugador del otro equipo.
  • Empujar a un jugador del otro equipo.
  • Hacer una entrada a un jugador del otro equipo, tocando al jugador antes que al balón.
  • Tocar el balón con las manos; en el caso del portero, tocar el balón con las manos luego de haberlo puesto en juego y que ningún otro jugador lo haya tocado.
  • Sujetar a un jugador del otro equipo.
  • Comportarse de manera agresiva, aplica tanto para jugadores como para el cuerpo técnico y los entrenadores.
  • Demorarse al realizar un tiro libre.
  • Demorarse al realizar un saque de puerta.
  • Cobrar tiros libres sin la autorización del árbitro.
  • Ingresar sin la autorización del árbitro.

¿Sabías qué...?

Las primeras Reglas universales del fútbol se redactaron en 1863 y en 1886 se fundó The International Football Association Board (el IFAB). La FIFA se unió al IFAB en 1913.

Árbitro asistente de vídeo (VAR)

Es una técnica de videoarbitraje aplicada mundialmente en 2017. El objetivo de este sistema de asistencia arbitral es evitar los errores humanos que puedan condicionar el resultado final del partido.

Reglas del vóleibol

El vóleibol es un deporte muy competitivo que brinda un espectáculo explosivo, rápido y fluido protagonizado por atléticos jugadores. Es uno de los deportes más importantes del mundo, las cifras en audiencia televisiva, federaciones afiliadas y jugadores registrados así lo demuestran.

Características del juego

El vóleibol es un deporte originario de Estados Unidos. Es jugado por dos equipos de seis jugadores divididos por una red. El objetivo es enviar el balón sobre la red para hacerlo tocar el piso del campo contrario. Al ganar una jugada, se anota un punto.

Origen 

Fue inventado por el director físico de la Asociación Cristiana de Hombres Jóvenes, William G. Morgan en 1895, en Holyoke, Massachusetts (Estados Unidos). Primeramente fue diseñado como un deporte de interior para hombres de negocios, quienes encontraron el baloncesto demasiado vigoroso.

Morgan llamó a este deporte mintonette, posteriormente otro profesor de la Universidad de Springfield notó la naturaleza volátil del juego y propuso que se llamara vóleibol.

REGLAS DEL VóLEIBOL

Área de juego

Dimensiones
  • Campo de juego: 9 m de ancho × 18 m de largo.
  • Zona libre: 3 m de ancho (mínimo), rodea el campo de juego. En competencias mundiales y oficiales de la FIVB puede aumentar a 5 m en líneas laterales y a 6,5 m en las líneas de fondo.
  • Espacio de juego libre: para juegos realizados en gimnasios o pabellones deportivos debe tener una altura de 7 m libres sobre la superficie de la cancha, en esta no debe haber ningún objeto molesto o impedimento que pueda afectar el resultado del juego.
Superficie de juego
  • Plana, horizontal, uniforme, ni rugosa ni deslizante.
  • La superficie de juego de las canchas cubiertas deben ser de color claro.
Líneas de la cancha
  • Todas las líneas tienen 5 cm de ancho.
  • Línea central: divide a la cancha en dos zonas de 9 × 9 m. La red se ubica encima de esta línea.
  • Línea de ataque: ubicada a 3 m de la línea central.
Zonas
  • Zona de frente: limitada por el eje de la línea central y el borde exterior de la línea de ataque.
  • Zona de saque: área de 9 m de ancho detrás de cada línea final.
  • Zona de sustitución: limitada por la extensión de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
  • Zona de reemplazo del líbero: parte de la zona libre sobre el lado del banco de los equipos.
Iluminación
  • No debe ser inferior a 300 lux.
  • Para competencias mundiales y oficiales de la FIVB, la iluminación mínima es de 2.000 lux.

Red y postes

Altura de la red
  • Situada de tal modo que la altura desde el piso al borde superior de la misma sea, en las categorías adultas, de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.
  • Está ubicada verticalmente sobre la línea central.
Estructura de la red
  • Ancho: 1 m (±3 cm)
  • Largo: 9,5-10 m
  • Malla: de color negro con cuadros de 10 × 10 cm. Tiene una banda blanca de 10 cm cosida en la parte superior.
Bandas laterales
  • Ancho: 5 cm
  • Largo: 1 m
Antenas
  • Longitud: 1,80 m
  • Diámetro: 10 mm
  • Material: varilla flexible de fibra de vidrio o material similar.
  • Ubicación: lados opuestos de la red.
Postes
  • Distancia entre postes: 0,5-1 m hacia afuera de las líneas laterales.
  • Altura: 2,55 m, preferiblemente ajustables.

Balón

Características
  • Forma: esférica
  • Material: cuero flexible o cuero sintético.
  • Color: uniforme y claro, puede ser una combinación de colores.
  • Circunferencia: 65-67 cm
  • Peso: 260-280 g
  • Presión interior: 0,30-0,325 kg/cm2 (294,3 a 318,82 milibares o hPa).
Uniformidad Todos los balones usados en el mismo partido deben cumplir con las mismas características de circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc.

equipo

Composición
  • Máximo de 12 jugadores por equipo, sumado al personal técnico (entrenadores) y personal médico (terapista del equipo y un médico).
  • Uno de los jugadores es el capitán del equipo.
  • En juego deben haber siempre 6 jugadores.
Ubicación Los jugadores que no estén jugando se deben sentar en la banca de su equipo. Lo mismo para los entrenadores y otros miembros del personal.
Indumentaria
  • Piezas: camiseta, pantalón corto y medias (el uniforme de juego) y zapatos deportivos.
  • Diseño: iguales para todo el equipo, excepto para el líbero. Los uniformes deben estar limpios.
  • Zapatos: livianos y flexibles, con suela de goma o caucho.
  • Camisetas: numeradas del 1 al 20. Estos números se ubican en el centro de las camisetas, tanto en el pecho como en la espalda.
  • Camiseta del capitán: debe tener una cinta de 8 × 2 cm que subraye el número del pecho.

¿Cómo se gana el juego?

Los partidos de vóleibol tienen una duración de 5 sets, con 25 puntos cada uno, para ganar un set se deben tener al menos dos puntos de ventaja. Para ganar el partido, un equipo debe tener tres sets ganados.

¿Cómo se obtienen puntos?

  • Si el balón toca el suelo dentro del campo propio por cualquier razón, es punto para el equipo contrario.
  • Si el balón toca terreno fuera de la cancha, sea por un error de defensa o por un ataque sobre el campo contrario, la falta es del último jugador que toco el balón y, por lo tanto, el equipo contrario obtiene un punto.
  • Si un equipo no devuelve la pelota dentro de tres toques, es punto para el equipo contrario. A menos que uno de los toques sea de bloqueo, en ese caso, este primer toque no se contabiliza.
  • Si en el momento del saque los jugadores no están formados con la rotación correspondiente, es punto para el otro equipo.
  • Si el toque del balón se hace de manera incorrecta, se otorga punto al otro equipo.
  • Si un jugador ingresa o toca el campo contrario, es punto para el otro equipo.
  • Si al realizar el servicio, el balón toca la red o las antenas y cae del mismo lado de la cancha del saque, el equipo rival recibe un punto.
  • Si un jugador toca el balón dos veces seguidas, el equipo contrario recibe un punto.

Posiciones

  • Líbero: es un jugador que se especializa en las labores defensivas, para diferenciarse de su equipo debe utilizar un color de camiseta contrastante con el de los demás miembros. Puede funcionar como armador, con ciertas restricciones y también reemplazar a cualquier zaguero cuando el balón no está en juego.
El libero no puede bloquear ni atacar cuando el balón se encuentra sobre la red.
  • Armador: normalmente son dos, su función es armar y dirigir las jugadas ofensivas. Un armador debe tener la capacidad de servir, bloquear y defender.
  • Remachadores: juegan en la línea frontal de la cancha, existen tres clases diferentes: el remachador medio detiene la ofensiva del oponente; el remachador exterior se encarga del ataque principal; y el remachador opuesto se encargan de bloquear en la línea frontal de la cancha, también actúan como armadores.
  • Defensa: también conocidos como zagueros, se ubican en la línea de fondo de la cancha y tienen como objetivo recibir los saques y ataques, realizar los pases en las jugadas, defender y realizar saques.

Tiempo de descanso

En campeonatos oficiales, cada equipo tiene dos tiempos de descanso de 60 segundos en cada set, durante los puntos 8 y 16, menos en el set definitivo. Además, cada equipo tiene dos tiempos de descanso de 30 segundos a solicitud del entrenador o del capitán de cada equipo.

¿Sabías qué...?

Un saque de vóleibol puede alcanzar una velocidad de 140 km/h, es decir, casi lo mismo que un carro a alta velocidad.

El punto más largo

Fue disputado en la Liga Nacional Femenina de Vóleibol en China entre los equipos Tianjin y Arm. Duró un 1,35 minutos en total y es considerada la disputa de un punto más largo de la historia, finalmente ganó el equipo Arm.

Conceptos fundamentales de la cinemática: velocidad

En cinemática se definen diversos conceptos de velocidad.

Velocidad media e instantánea

La velocidad media de un móvil es la razón de su vector desplazamiento entre el intervalo de tiempo durante el cual se produce ese desplazamiento. Siendo el cociente de un vector por un escalar, la velocidad media es un vector cuya dirección y sentido son los mismos que los del vector desplazamiento. Si en el instante t0 el móvil está en el punto P0 y su vector de posición es r(t0), y en el instante t el móvil está en el punto P y su vector de posición es r(t), la velocidad media del móvil entre P0 y P será:

Un concepto distinto es el de celeridad o velocidad media sobre la trayectoria, que es una magnitud escalar que se define como el cociente entre la distancia recorrida y el tiempo empleado en recorrerla.

La velocidad instantánea es una magnitud vectorial que representa la velocidad que tiene el móvil en cierto instante o, lo que es lo mismo, en un punto determinado de su trayectoria. La velocidad instantánea debe representarse por un vector porque se trata de una magnitud que, además de ser cuantificable, tiene una orientación determinada. Veamos cómo se define.

Si en un instante t0 un móvil está en el punto P0 cuyo vector de posición es r(t0), una fracción de segundo más tarde, es decir, en el instante t0 + ∆t, estará en otro punto P cuyo vector de posición será r(t0 +  ∆t). La velocidad media del móvil durante el intervalo de tiempo ∆t sería entonces:

Si consideramos cada vez fracciones de segundo más pequeñas, es decir, ∆t más pequeños, el punto P se va acercando al punto P0, y la dirección del vector desplazamiento r(t0 + ∆t) – r(t0) se va acercando a la recta tangente a la trayectoria en el punto P0.

Ejemplo

Como el vector velocidad media,, tiene la misma dirección que el vector desplazamiento, también la dirección dese irá acercando a la recta tangente a la trayectoria en P0.

Además de acercarse en dirección a la tangente, el vector desplazamiento, r(t 0 +  ∆t) – r(t 0), a medida que vamos considerando ∆t más reducidos, es cada vez más corto, es decir, que su módulo es cada vez más pequeño.

En el límite, esto es, cuando ∆t sea cero y el punto P se confunda con el punto P0, el vector desplazamiento se anulará.

Con el vector no ocurre lo mismo, ya que este vector es el cociente entre el vector desplazamiento y el incremento de tiempo considerado, o sea, el cociente entre r(t0 + ∆t) – r(t0) y ∆t. Al irse acercando P a P0, es decir, al irse haciendo cada vez más pequeño ∆t, el numerador y el denominador de ese cociente se van haciendo los dos cada vez más pequeños, pero el valor del propio cociente puede aumentar o disminuir, dependiendo de si el numerador decrece de forma más rápida o más lenta que el denominador.

Tenemos por lo tanto que al ir disminuyendo ∆t, la línea de acción del vectorse va acercando a la recta tangente a la trayectoria en P 0, mientras que el módulo dese va acercando a un determinado valor. Así el vector tiende a convertirse en un vector V(t0) aplicado en P0 y situado sobre la tangente a la trayectoria en ese punto. Ese vector V(t0) es la velocidad instantánea del móvil en el punto P0 o, lo que es lo mismo, en el instante t 0.

No particularizando un valor de t, notaremos este vector como V(t) o simplemente V.

Ejemplo

El proceso que hemos seguido para definir la velocidad instantánea se denomina paso al límite. Diríamos así que la velocidad instantánea es el límite de la velocidad media cuando el incremento de tiempo tiende a cero (∆t → 0).

Cuando ∆t → 0, la celeridad o velocidad media sobre la trayectoria se va aproximando al módulo del vector velocidad media (la cuerda se aproxima al arco), con lo que la velocidad instantánea también puede definirse como un vector tangente a la trayectoria en el punto considerado cuyo módulo es el límite a que tiende la celeridad cuando  ∆t→ 0

Dimensiones y unidades de la velocidad

La velocidad tiene las dimensiones de una longitud dividida por un tiempo [L]·[T]-1. En el Sistema Internacional y en el técnico se expresa en metros por segundo (m/s), y en el CGS en centímetros por segundo (cm/s). En la práctica también se utilizan unidades basadas en múltiplos del metro y del segundo (km/h). Los marinos emplean una unidad propia: el nudo, que equivale a una milla marina por hora (1,85 km/hora).