La sociedad de la información

El fin de las fronteras

La información no se detiene, no reconoce fronteras, fluye constantemente por los mismos canales que permiten que alguien del otro lado del planeta nos escuche y nos vea en tiempo real. Hasta podemos trabajar en equipo sin estar en el mismo sitio. El sentido del tiempo y el espacio ya no es el mismo; el desarrollo de los medios de comunicación creó condiciones de instantaneidad y de ubicuidad que ha vuelto innecesarios muchos desplazamientos físicos. Esto es posible gracias a las tecnologías de la información y la comunicación, o simplemente TIC. Pero ¿qué son exactamente las TIC?

Las TIC son el conjunto de herramientas que permiten procesar, almacenar, sintetizar, recuperar y presentar información, a través de soportes y canales que facilitan el tratamiento, acceso y difusión de la misma.

Algunos ejemplos de los elementos más avanzados entre estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web.

Pero no se trata de magia si no de ciencia, y como tal, no surgieron espontáneamente si no que tienen un origen y un desarrollo.

UNA HISTORIA EN LÍNEA

El largo camino hacia la “sociedad de la información” (como se conoce a este tiempo en el que imperan las TIC) se inició con el invento de la escritura. De ahí en adelante fue evolucionando lentamente y pasando diferentes etapas hasta comenzar su periodo de aceleración con el invento del telégrafo, y luego el teléfono, la radiotelefonía y la televisión. Si bien hoy hasta el ordenador resulta obsoleto como para considerarlo entre las nuevas tecnologías, bien puede decirse que todos los inventos mencionados forman parte, como elementos tecnológicos destinados a la comunicación, del bagaje de antecedentes que condujo a internet.

La historia de internet comenzó públicamente en 1969. El proceso se inició con la red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPANET), creada por el Departamento de Defensa de Estados Unidos con el propósito de intercomunicar a los diferentes organismos públicos del país.

Las investigaciones se orientaban a la realización de una red descentralizada con múltiples caminos entre dos puntos, con los mensajes divididos en partes que transitaran caminos diferentes. Sin embargo la participación de numerosas universidades en el proyecto, multiplicó las formas de intercambiar información. Las creaciones siguientes fueron los correos, la mensajería y la página web. Pero la gran revolución de internet como fenómeno social se produjo a mediados de los años 90 del siglo pasado. De allí en adelante aparece lo que hoy conocemos como “tecnologías de la información y comunicación”. Entre estas tecnologías deben contarse no solamente la informática y sus tecnologías asociadas, telemática y multimedia, sino también los medios de comunicación de todo tipo: los medios de comunicación social (mass media) y los medios de comunicación interpersonales tradicionales con soporte tecnológico como el teléfono y el fax.

Hoy los beneficiarios de las TIC se extienden así como sus utilidades se multiplican. Los negocios, la educación y el ocio son parte de los múltiples usos que brindan. Así vemos como auxilian a la agricultura de precisión y la gestión del bosque, a la monitorización global del medio ambiente planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al servicio del desarrollo sostenible), al comercio, la medicina, la información, la gestión de múltiples bases de datos, la bolsa, la robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados (por ejemplo, ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), y por supuesto a la educación, la ciencia y las artes. El único límite es el que impone la misma tecnología.

CARACTERÍSTICAS

Las características principales de las TIC son las siguientes:

• Representan la innovación y la creatividad en la forma de acceder a la comunicación.
• Benefician en gran medida a la educación pues la hacen más accesible y dinámica.
• Su uso es motivo de debate público permanente ya que su constante evolución exige también un constante seguimiento y discusión sobre sus aplicaciones y consecuencias.
• Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informática.
• Afectan a numerosos ámbitos de las ciencias humanísticas como la sociología, la teoría de las organizaciones o la gestión.

Dentro de este amplio espectro que comprenden las TIC, las más rutilantes innovaciones son:

• Internet
• Robótica
• Computadoras de propósito específico
• Dinero electrónico

BENEFICIOS Y DIFICULTADES

La tecnología así como ofrece oportunidades y beneficios, también implica nuevos problemas que en el caso que nos ocupa están en plena etapa de discusión. A continuación ofrecemos un breve enunciado sobre las ventajas y desventajas de las TIC.

VENTAJAS

• La interactividad ha acelerado los cambios y las innovaciones en la sociedad.
• El acceso a la información y la comunicación posibilita el desarrollo de habilidades generando nuevas formas de construcción del conocimiento.
• La circulación de la información y las posibilidades de comunicación han provocado una revolución social al imponer la geografía virtual por sobre la geografía física.
• Sus utilidades y beneficios se extienden con éxito a campos tan demandantes como los de la salud y la educación.
• Sus recursos permiten el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.

DESVENTAJAS

• En educación, las metodologías de enseñanza no han evolucionado a la par de la tecnología, lo que provoca un desfasaje que en algunos casos genera confusión.
• La educación a distancia no permite la atención personal del alumno.
• La facilidad en la obtención de información específica impide el recorrido general del tema.
• La información que se obtiene utilizando los buscadores de internetno siempre es confiable.
• Puede provocar dispersión y pérdida de tiempo.
• En el plano social, el desarrollo tecnológico de los medios de comunicación puede crear nuevas desigualdades o reforzar las ya existentes, por la dificultad económica que representa la accesibilidad al hardware.

CONCLUSIÓN

La siguiente cita resume con claridad y certeza la realidad de las TIC y su participación en el futuro de la humanidad:
“las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se disponen de herramientas para llegar a los objetivos de desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia, y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua” (Kofi Annan, secretario general de la Organización de las Naciones Unidas, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003).

Impresoras 3D

¿Ciencia ficción o realidad?… tenemos que decir realidad porque ya existen y se comercializan impresoras capaces de crear juguetes, piezas, rollos de plástico, prótesis y mucho más.

Las impresoras 3D son herramientas que permiten imprimir objetos tridimensionales, tales como una prótesis, la carcasa de un celular o el repuesto de un auto. Es una tecnología que ya se encuentra disponible en diversos países y que está cobrando cada día más auge.

Está cambiando el modo de producción: ahora ya es factible crear sin mayor dificultad un objeto en una oficina. Por ejemplo, en el caso de los repuestos, no es necesario coordinar envíos o buscar en distintas fábricas si la pieza se encuentra disponible, ya que con sólo contar con el diseño es posible recrearla en cualquier lugar donde una de estas impresoras permanezca en funcionamiento.

¿Y la tinta? Estas impresoras no dejan tinta sobre papel, sino que imprimen creaciones precisas de piezas cuyo único límite es la imaginación que tenga el dueño del equipo. Se pueden utilizar para fines comerciales, industriales o simplemente para fines personales en el hogar.

Impresiones 3D: un campo tecnológico que aún tiene mucho por descubrir.
El plástico es uno de los materiales más utilizados para la impresión de objetos.

FUNCIONAMIENTO

Para generar objetos sólidos tridimensionales, estas impresoras van creando la pieza capa por capa sin la necesidad de emplear un molde. El material que utilizan es diverso, generalmente se imprime con plásticos ABS.

Así, este sistema de creación se diferencia de los tradicionales por la forma de construcción: mientras que en el método tradicional el objeto a modelar se obtiene quitando el material sobrante, en la impresión 3D sólo se utiliza estrictamente el material a utilizar, lo que resulta beneficioso para el medio ambiente ya que genera menor contaminación y produce ahorros importantes.

La orden de impresión la recibe desde un archivo creado con algún software de modelado 3D como Autodesk Inventor, Solidworks o Catia. De este modo, la impresora entiende qué debe crear y cómo.

MATERIALES

Los implementados por las impresoras 3D se dividen, básicamente, en termoplásticos PLA o ABS. No obstante, también existen impresoras que modelan objetos en materiales tales como resinas, fotopolímeros y hasta incluso metal. Estos últimos materiales no son tan utilizados por el costo del tipo de impresoras que los pueden implementar. Por eso, sólo se usan en el ámbito industrial. Además los costes asociados a la misma, tales como la energía necesaria para abastecer el equipo y los insumos para el modelado de piezas, son excesivamente altos.

ARCHIVOS

Se requieren de ciertos archivos para darle instrucciones a la impresora; por ejemplo, las coordenadas que se deben seguir para crear el objeto. Habitualmente son introducidos a la impresora a través de USB mediante un pendrive o memoria, pero también existen modelos de impresoras 3D que permiten su conexión directa a la PC. Cabe destacar que los planos para la creación de objetos pueden ser tanto creados por nosotros como descargados de sitios que se dedican a esta actividad.

TIPOS DE IMPRESORAS

Al ser un sistema de impresión joven, existen diversos tipos de tecnologías. Esto se debe a que cada fabricante desarrolla su propio sistema de impresión 3D para imponerlo de manera industrial. Se estima que en los próximos años se alcanzará un modelo estándar.

EVOLUCIÓN DE LAS IMPRESORAS 3D

Los prototipos se diseñan en programas especiales para ello, y luego se imprimen.

1983: un inventor destacado en el campo de la óptica iónica llamado Chuck Hull, inventa el primer método de impresión 3D: la estereolitografía.

1988: la compañía fundada por Chuck Hull, 3D Systems, comercializa las primeras máquinas de impresión estereolitográficas.

1988-1990: durante este lapso, se desarrollan nuevos métodos de impresión. Por un lado, Fused deposition modelling (FDM), que es la impresión por deposición de material fundido, y por el otro lado, Selective laser sintering (SLS), o impresión por láser.

1990: el inventor del método de impresión por deposición de material fundido, Scott Crum, funda la empresa Stratasys para la comercialización de su impresora.

1993: un grupo de estudiantes del Massachusetts Institute of Technology (MIT), desarrolla la impresión 3D por inyección.

1995: los jóvenes inician la venta de sus equipos de la mano de la compañía Systems creada por Chuck Hull.

2005: en la Universidad de Bath en Reino Unido, el Dr. Bowyer desarrolla la primera máquina 3D autorreplicante, la RepRap.

2009: la empresa Organovo idea y fabrica la impresora 3D MMX Bioprinter, capaz de fabricar tejidos orgánicos.

El eje principal que diferencia a las actuales tecnologías de impresión 3D, es la manera en que la impresora deposita las diferentes capas de material para la creación de la pieza. Ente ellas se encuentran:

Fusion Deposition Modeling (FDM)
En español, Tecnología de Deposición de Material Plástico. Este método permite el modelado de piezas en plásticos ABS o PLA. Para ello se alimenta con un rollo de este material, que al pasar por el extrusor del equipo –encargado de prensar el material- se calienta y derrite para luego ser depositado capa por capa formando el objeto. Posteriormente se espera a que se enfríe el material para ser manipulado. Este método es el más utilizado actualmente en el ámbito doméstico.

Estereolitografía (SLA)
Funciona con la ayuda de un haz de láser, modelando el objeto capa a capa. Para llevar a cabo la impresión, utiliza un baño de resina fotocurable, y el objeto modelado con resina líquida se cura con la utilización de láser de luz ultravioleta.

Selective Laser Sintering
Este método denominado Sinterización Selectiva Láser, es similar al anterior, pero para llevar adelante el modelado de la pieza, utiliza diversos materiales en polvo como metálicos, cerámicos, nylon, cristal y poliestireno. En este caso, un haz de láser funde el material para solidificarlo. Se trata de un tipo de impresión muy precisa.

CAPTACIÓN DEL OBJETO

Si la impresión 3D se basa en plasmar en objetos sólidos, modelos en tres dimensiones generados mediante programas de diseño, ¿de qué manera se podrán copiar exactamente los objetos ya existentes? A través de un escáner 3D.

El mismo funciona captando muestras de la geometría y del color de un objeto, para posteriormente poder generar un modelo tridimensional del mismo. Es decir, obtiene la posición en el espacio tridimensional de cada uno de los puntos que analiza.

El escaneo 3D sin contacto permite replicar objetos muy frágiles, como antigüedades arqueológicas o fósiles.

El principal objetivo de un escáner 3D es crear una nube de puntos a partir de la geometría en la superficie del objeto, proceso que se denomina reconstrucción. Tiene un campo de visión en forma de cono al igual que las cámaras, pero se diferencia de las mismas ya que toma muestras geométricas.

A través de las impresoras 3D, se pueden crear partes específicas de un objeto que se han roto o extraviado. Esto evitaría tener que comprar nuevamente el artículo completo.
¿Sabías qué...?
En diciembre de 2009 se crea el primer sitio web que permite interacción táctil.

Para poder llevar adelante el escaneo de un objeto se requieren múltiples tomas del mismo. En ocasiones son centenares desde distintos puntos de perspectiva, de manera tal de poder captar información de todos los lados. Los escáneres 3D se pueden diferenciar en dos tipos:

De contacto: tiene un elemento que palpa (punta de zafiro o acero duro) y se desplaza sobre el objeto a medir, lo que le da alta precisión. Los inconvenientes son la lentitud del proceso y la inconveniencia de trabajar con objetos frágiles.

Sin contacto: en este grupo encontramos diversas técnicas, que pueden dividirse en activas (emiten una señal y analizan su retorno para capturar las formas geométricas) y pasivas (se basan en la radiación reflejada en el entorno). Las primeras son indicadas para llevar adelante mediciones de larga distancia como edificios, en cambio las segundas son apropiadas para el escaneo en corta distancia.

UTILIDAD DE LAS IMPRESORAS 3D

El abanico de posibilidades de impresión que brinda esta tecnología en auge es muy amplio. Las áreas donde ya se utilizan las impresoras abarcan el diseño, la arquitectura, educación, salud, arqueología y entretenimiento. Cada una de ellas innova día a día las posibilidades que le brindan las impresoras 3D.

Los usos básicos son juguetes y figuras. Se trata de lo más sencillo de imprimir ya que se componen de una sola pieza generalmente de tamaño pequeño. La industria está innovando en un mercado de juguetes que se adapten a los deseos específicos de cada niño. De la mano de las herramientas necesarias, una familia con una impresora 3D hogareña podría construir objetos a gusto de quien lo desee.

Dentro del campo del diseño, se puede hacer hincapié en la vestimenta. Si bien las principales innovaciones se han dado con materiales plásticos, se utiliza este tipo de impresión para crear originales modelos hechos a la medida de quien los vista. También se producen objetos artísticos, como esculturas, máscaras, elementos decorativos y hasta muebles.

El hallazgo con más repercusión a nivel mundial, se ha dado en el área de la salud. Puesto que las impresoras 3D han creado prótesis, y actualmente se está investigando su uso en la ingeniería de tejidos. Así, órganos y partes del cuerpo son construidos a través del depósito de células vivas sobre un medio de gel, y superpuestas una capa sobre otra para conformar estructuras tridimensionales. Este campo de investigación ha sido denominado bio-impresión o impresión de órganos.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UNA TECNOLOGÍA EN AVANCE

Si bien muchos campos de investigación han encontrado innumerables beneficios en este tipo de impresión, cabe destacar que es necesaria una reflexión sobre la misma para discernir los pros y contras.

Algunas de las ventajas son:

Reducción de costos. El poder realizar un objeto desde el hogar, no sólo abarata los gastos de producción, sino también de transporte.
Objetos con personalidad. Hay más originalidad al momento de producir, y responde a los gustos y deseos de quien la maneje.
Versatilidad. Una misma máquina es capaz de imprimir infinidad de distintos productos.
Nueva industria. Se trata de un sector en auge, que deberá crear nuevos emprendimientos y puestos de trabajo.
Utilidades múltiples. Como en el caso de la bio-impresión, esta tecnología se aplicará a muchos más campos, útiles para la vida.

En el caso de las desventajas que acarrea la impresión 3D podríamos nombrar:

Vulneración de los derechos de autor. Muchas veces, esta maquinaria se encarga de replicar objetos y hasta obras de arte. Los escáneres 3D captan a la perfección un objeto que puede tener copyright. Se torna difícil entonces controlar la copia de los mismos.
Usos dañinos. Así como pueden crearse objetos útiles que ayudan a la salud, también se pueden imprimir artículos peligrosos como lo son las armas de fuego.
Disminución de puestos laborales. Al tener la posibilidad de manipular estas impresoras en los hogares, el consumo de ciertos productos podría detenerse. Esto llevaría a menos puestos de trabajo en la manufactura.
Producción de objetos inútiles. El plástico y muchos otros materiales resultan sumamente perjudiciales para la ecología de nuestro Planeta. Es por ello que la producción en serie de artículos innecesarios favorece a generar más y más basura en el mundo.

El teléfono celular

El teléfono celular o móvil se ha convertido en el símbolo de los avances tecnológicos recientes y en un artículo de consumo de demanda creciente con amplias posibilidades.

Se trata de un dispositivo portátil que emite ondas electromagnéticas y que, gracias a su conexión a una red celular, permite al usuario su utilización en cualquier punto cubierto por esa red. El sistema de telefonía móvil avanzada fue empleado por primera vez en 1983 en Estados Unidos.

De forma muy esquemática, un teléfono móvil es un aparato de radio extremadamente sofisticado. Una radio de onda corta, por ejemplo, permite que dos personas se comuniquen utilizando la misma frecuencia, de manera que sólo puede hablar una persona a la vez. Un teléfono móvil es un dispositivo dual: emplea una frecuencia para hablar y otra para escuchar, de manera que dos usuarios pueden hablar al mismo tiempo.

El teléfono celular se utilizó por primera vez en Estados Unidos en 1983.

Estas comunicaciones son, además, de doble sentido entre el teléfono móvil y las estaciones base. Estas estaciones resultan necesarias para captar correctamente la señal, puesto que la comunicación se realiza a baja potencia (alrededor de 2 vatios para estaciones base pequeñas). Las emisiones a baja potencia implican un bajo consumo de energía del teléfono, lo que permite que las baterías sean pequeñas y recargables, reduciendo considerablemente el tamaño del aparato. Los sistemas actuales operan con frecuencias entre 800 y 1 800 MHz.

Red de comunicaciones

Para posibilitar las comunicaciones entre teléfonos móviles distantes se requiere una estructura o red con muchas estaciones base de forma que cada una de ellas ofrezca una cobertura para la comunicación sobre un área geográfica determinada. Para ello, se divide territorialmente un área (una ciudad, por ejemplo) en sectores de unos pocos kilómetros cuadrados de superficie (células). En cada una se emplaza una estación base, equipada con una antena de comunicaciones que soporta un cierto número de llamadas al mismo tiempo. A medida que aumenta el número de usuarios se amplía también el número de estaciones para satisfacer el incremento de llamadas. Los operadores de telefonía disponen en cada ciudad de una oficina central desde donde gestionan y controlan todas las conexiones telefónicas y las estaciones base de la región.

Cuando se efectúa una llamada a un teléfono móvil, la central trata de localizarlo, cosa que consigue si el teléfono está conectado, activándolo en cada célula de la región hasta que responde. Una vez la estación base y el teléfono determinan el canal a emplear en la comunicación, se puede empezar la conversación. A medida que el usuario del teléfono se desplaza, alejándose de una célula y acercándose a otra, las dos estaciones base correspondientes detectan los cambios en la intensidad de la señal. Entonces se coordinan entre sí, por mediación de la central y se relevan sin que los usuarios perciban el cambio de frecuencia. En los sistemas modernos, la red mantiene los datos de la ubicación de cada teléfono y conoce dónde se encuentra si desea localizarlo. A medida que se desplaza, el teléfono detecta los cambios de canal y los compara con los de la nueva célula. Cuando no encuentra canales para escuchar, está fuera de cobertura y, en la pantalla del móvil, aparece entonces el mensaje que lo indica.

En la actualidad existen los teléfonos inteligentes o smartphones, teléfonos capaces de realizar prácticamente todas las funciones de una computadora.

Identificadores

Para cargar el importe de la llamada e impedir usos fraudulentos cuando se efectúa una llamada, además de las claves de acceso al aparato se transmiten dos identificadores: el Número de Identificación Móvil (un número de 10 dígitos derivado del número de teléfono) y el Número de Serie Electrónico (un número de 32 bits preprogramado).
El sistema de mensajes cortos (SMS) es uno de los grandes éxitos de la telefonía móvil. Permite enviar y recibir mensajes de hasta 160 caracteres, en tiempo real, a otros teléfonos móviles a un coste reducido. Los teléfonos móviles digitales emplean una tecnología similar pero comprimen la voz en unos y ceros. Ello permite que el espacio ocupado por la señal analógica se pueda ahora concentrar entre 3 y 10 llamadas telefónicas. Además, estos aparatos ofrecen servicios de correo electrónico y otros.

Hoy en día, los teléfonos celulares forman parte de la vida cotidiana de la mayoría de las personas.

Microsoft Excel

El cálculo matemático ha sido una de las disciplinas ante las cuales el hombre ha sentido la necesidad de abastecerse de tecnologías que facilitasen su resolución y, ya desde la antigüedad, instrumentos como el ábaco han ido restando complejidad al acto de “hacer cuentas”, elemento crucial en la conformación de las sociedades modernas. A partir del siglo XXI, un software que ha ayudado mucho al hombre y sus cálculos matemáticos es Microsoft Excel, del cual hablaremos en este artículo.

Hojas de cálculo

Las hojas de cálculo, al permitir una serie de relaciones lógicas entre cifras según las cuales la disminución o aumento de un valor provoca la variación automática de otros valores a él subordinados, es el paso decisivo en favor de la simplificación de la matemática contable. A través de un lenguaje simple que permite la fácil introducción de fórmulas y funciones, programas como Microsoft Excel convierten la tarea de llevar al día la contabilidad de un negocio o bien el recuento de un stock en un verdadero juego de niños.

La interfaz de Excel

Una hoja de cálculo de Microsoft Excel está formada por una o más cuadrículas de extensión agrupadas en un libro, de modo que puedan englobarse distintas tablas referentes a un mismo asunto en un solo archivo.

Cada hoja de nuestro libro es accesible a través de las pestañas situadas en la parte inferior izquierda de la pantalla, justo encima de la barra de estado. Podemos nombrar las distintas hojas o bien añadir hojas nuevas mediante la pulsación del botón derecho del ratón sobre una de las pestañas existentes, que despliega un sencillo menú contextual.

Determinada la estructura de hojas de nuestro libro, podemos proceder al rellenado de la cuadrícula de cada una de las mismas. Pulsando sobre una casilla cualquiera podemos teclear un valor numérico o bien una cadena de texto. A continuación, y al igual que ocurría con Word, con la barra de formato podemos moldear esta información.

Introducción de funciones en una hoja de cálculo

La verdadera utilidad de una hoja de cálculo no radica en la posibilidad de plasmar en formato tabla una serie de datos y cifras, sino en la capacidad del programa de hacer cálculos que relacionen estas cifras y de que estas fórmulas se muestren sensibles a la modificación de los valores de los que parten. Esto se consigue gracias a la introducción de funciones, accesible a través de la opción “Función…” del menú Insertar o bien por medio del icono de función de la barra estándar. Estos parámetros dan paso a un cuadro de diálogo en el que se pide al usuario que escoja qué tipo de cálculo desea realizar entre un extenso inventario de operaciones matemáticas. Una vez decidido, un segundo cuadro nos permite introducir que tipo de intervalo de celdas van a estar envueltas en la operación matemática, dándonos también la posibilidad de marcar por medio del ratón de qué celdas de la cuadrícula se trata.

Las fórmulas pueden introducirse asimismo de forma manual en los campos en los que deben figurar sus resultados, tecleando en los mismos la fórmula a realizar precedida por el símbolo igual (por ejemplo, para sumar los valores de las celdas A4 y A5 y que el resultado figure en la celda A6, deberíamos teclear en esta última celda = A4 + A5).

Las bases de datos

A lo largo de nuestra vida, por motivos diferentes y casi sin darnos cuenta trabajamos con montones de bases de datos, desde colecciones de discos o listines telefónicos a inventarios de calificaciones académicas o listas de elementos relacionadas con casi cualquier ámbito laboral; es común la necesidad de tener ordenados, según distintos criterios, e interconectados entre sí una serie de datos. Los programas de gestión de bases de datos, con Microsoft Access como claro estándar, permiten precisamente la correcta gestión de los datos de esta naturaleza.

 

Logo de Excel

Estructura de una base de datos

La fuente principal a partir de la cual se vertebra una base de datos, como se extrae de lo que acabamos de decir, es una o varias relaciones entre elementos, o lo que es lo mismo, uno o varios listados que vinculen dos o más datos.

Una tabla en la que se encuentren los nombres de nuestros amigos, la dirección y el teléfono de cada uno de ellos constituye el esqueleto de una base de datos, por ejemplo.

Por todo ello, el requisito principal para la constitución de una base de datos, y por tanto su elemento indispensable, es la tabla.

Una vez introducidas en el programa una o más tablas (de forma manual o bien importando una tabla desde otro programa de la suite de Office), podemos modificar los criterios de ordenación de sus campos y la cantidad de los mismos que deseamos que aparezcan en pantalla creando una consulta. Esta función es también útil para conectar entre sí dos o más tablas con algún dato en común.

Establecidas estas relaciones y determinados los órdenes por los que se regirá la información, podemos conseguir vistosas presentaciones para impresora, o bien crear páginas intuitivas para la introducción de nuevos registros o modificación de los registros existentes por medio de los denominados formularios.

Estas cuatro categorías, junto con las macros y los módulos (que sirven, respectivamente, para englobar una serie de procedimientos avanzados en una única acción y para la incorporación a la base de instrucciones en lenguaje Visual Basic) constituyen los medios que permitirán obtener el mayor rendimiento de una base de datos.

Microsoft Word

Los sistemas tradicionales de escritura de documentos, tales como la máquina de escribir, han sido desbancados por los programas informáticos de proceso de textos. Estas herramientas ofrecen innumerables ventajas frente a los arcaicos sistemas de mecanografiado, principalmente la posibilidad de introducir correcciones sobre un texto ya redactado antes de su envío a la impresora (así como su sucesiva actualización sin necesidad de borrones) y las completas opciones de formateo del texto (desde la tipografía hasta el color e interlineado de la misma, pasando por la introducción de imágenes y gráficos en un documento).

A continuación daremos un breve paseo por las prestaciones del estándar de los programas de procesamiento de textos, Microsoft Word.

La Interfaz de MS Word

La pantalla principal de Microsoft Word (MS Word), al igual que el resto de la práctica totalidad de programas de productividad, aparece subdividida en diferentes áreas en las cuales figuran los controles que nos permiten editar nuestro documento agrupados en función de su utilidad. Así, bajo los menús propios de todos los programas del entorno de Windows, encontramos dos barras de herramientas, la estándar y la de formato y, por debajo de éstas, una regla que mide la sección horizontal del documento en curso en la que aparecen marcados los márgenes y tabulaciones del mismo.

Tras este primer grupo de controles puede observarse la franja de pantalla que sirve de área de trabajo, en la que aparece el documento y sobre la cual podemos aplicar diferentes grados de zoom y distintos tipos de visualización. Esta franja cuenta, asimismo, con una regla vertical a su izquierda y con una barra de desplazamiento a su derecha que, además de permitir un desplegamiento vertical, cuenta con botones que facilitan la navegación de página en página. Por último, y a menos que tengamos configuradas otras barras en la configuración por defecto de pantalla, como la barra de dibujo, aparece la barra de estado, que nos muestra en todo momento el punto en el que nos encontramos a nivel de documento y de página en curso, además de mostrar otras informaciones útiles, como el idioma para el cual está configurado el texto en el que estamos trabajando.

Veamos con más atención las herramientas accesibles a través de las distintas barras:

1) La Barra de Menús: La disposición de los menús y las funciones agrupadas en los mismos es muy similar a la de otros programas de Windows, y muchas de sus funciones son accesibles también a través de las barras de iconos:

El menú Archivo engloba todas las funciones referentes a la gestión de los documentos tales como la creación, apertura, cierre y envío a impresora de un texto.

El menú Edición agrupa las funciones de cortado, copiado y pegado de texto, además de las herramientas de selección, búsqueda y reemplazo, entre otras.

El menú Insertar permite la introducción de elementos especiales en nuestro documento tales como símbolos no accesibles a través del teclado o bien imágenes, e incorpora funciones tan útiles como la numeración de páginas.

El menú Formato, como su propio nombre indica, compila todas las funciones referentes al formateo de texto, desde la fuente o el color del mismo, a la disposición de los párrafos, las columnas o los interlineados.

El menú Herramientas cuenta con una serie de funciones heterogéneas para el tratamiento del documento, desde las referentes a la revisión ortográfica, hasta el editor de macros o el contador de caracteres, pasando por una serie de herramientas de conversión que permiten una rica interacción entre los distintos programas de la suite de Microsoft Office.

El menú Tabla engloba todas las operaciones aplicables sobre una tabla, desde las referentes a su creación y posterior formateo, su criterio de ordenación y el retoque de la misma hasta la ordenación alfabética de un texto.

Por último, los menús de Ventana y Ayuda permiten, respectivamente, recorrer los distintos documentos activos en un determinado momento y acceder a las distintas clases de ayuda que ofrece Microsoft Word.

 

MS Word salió por primera vez al mercado en 1989.

2) La Barra Estándar: Presenta los controles más básicos para el manejo de documentos tales como crear, abrir o guardar un texto, o las opciones de impresión, vista preliminar y corrección ortográfica del mismo. Permite, asimismo, cortar, copiar o pegar zonas de texto, deshacer o rehacer las diferentes acciones practicadas sobre un documento o manipular el porcentaje de zoom de la vista en pantalla, entre otras funciones.

3) La Barra de Formato: Como su propio nombre indica, permite modificar diferentes parámetros referentes al diseño de un documento; los controles más relevantes son aquellos que permiten la modificación del tipo de párrafo, de la tipografía o del tamaño y efecto de la misma. También permite al usuario justificar el texto, numerar sus diferentes parráfos o bien introducir sangrías que lo hagan más inteligible.

Otros procesadores de texto

Si bien existen muchos programas de proceso de textos en el mercado, son pocas las aplicaciones que pueden hacer sombra al intuitivo y altamente funcional MS Word. Una de las alternativas al programa de Microsoft es sin duda Word Perfect, desarrollado por la compañía Corel en sus últimas versiones, o bien Lotus Word Pro.

Otra alternativa es el uso de programas de edición de textos elementales, como el Bloc de Notas de Windows, que ofrecen una interfaz muy simplificada en detrimento de las herramientas de formato. Por último, podemos sustituir Microsoft Word por un programa de autoedición como QuarkXpress, si bien este software está enfocado al ámbito profesional de la edición y ofrece funciones reservadas a usuarios con conocimientos avanzados de diseño y maquetación.

Videojuegos

Los videojuegos pueden ser útiles para el aprendizaje y el tratamiento de diferentes temas; esto es una teoría que muchos especialistas y creativos llevaron a la práctica. Pero estos creadores también aseguran que, para producir videojuegos, solo es necesario atreverse a darles forma a las ideas propias, por más alocadas que puedan parecer. De esto y mucho más, habla Gonzalo Frasca, un especialista en videojuegos.

Por Conectar Igualdad

Gonzalo Frasca es un diseñador, empresario y académico de los videojuegos. Tiene un doctorado en videojuegos en la ITU (Dinamarca) y un máster del Georgia Institute of Technology, donde se especializó en diseño de juegos para comunicación y educación. Es profesor de videojuegos de ORT Uruguay y director creativo de Powerful Robot, empresa uruguaya que ha creado juegos para clientes que incluyen a Disney, Cartoon Network, Pixar, Lucasfilm y Warner Bros. La Knight Foundation le otorgó un Lifetime Achievement Award por su trabajo pionero en videojuegos periodísticos. También es coautor del primer videojuego oficial para una campaña presidencial de los Estados Unidos. Trabajó en CNN, como editor de Ciencia y Tecnología, y en Cartoon Network.

—¿Cuál fue tu primer contacto con el mundo de los videojuegos?

—Un jueguito de tanques en el Atari de dos vecinos italianos. Había visto máquinas Arcade, pero siempre de lejos, porque eran para grandes. Otro vecino que importó varios contenedores llenos de Adam ColecoVision. Yo tenía 12 años y estaba encargado de traducir las instrucciones de los juegos al español. Aunque, como la mayoría de las veces los juegos no tenían instrucciones, porque eran copias pirata, me tenía que inventar la historia de cada juego. Yo era algo así como la mascota del equipo, y la verdad es que era un trabajo fantástico: no solo me pagaban, sino que tenía acceso a todo el software y el hardware que quería; algo increíble a principios de la década del ochenta.

¿Cómo apareció la idea de crear Powerful Robot, tu propia empresa de desarrollo de videojuegos?

—En realidad, después de vivir en los Estados Unidos durante cinco años, me cansé y decidí volver a Uruguay. Renuncié a Cartoon Network, pero mantuve una excelente relación con ellos, por lo que, una vez en Uruguay, comencé a desarrollar juegos para ellos. Armar tu propio estudio de desarrollo de juegos es un enorme placer, pero también un trabajo titánico. De todas formas, no concibo tener un estudio solamente para hacer trabajos comerciales. Sería un desperdicio tener acceso a todo ese talento y no realizar juegos experimentales.

—¿Tu faceta académica tiene relación con la orientación hacia los videojuegos?

—Mi trabajo académico siempre estuvo conectado con mi actividad profesional. Comencé a estudiar los videojuegos porque me fascinaban, pero en Uruguay no había oportunidades de trabajar en desarrollo. Una de las excepciones fue el Narco Police, que fue producido en Uruguay, pero, aparte de eso, no hay mucha gente además de nosotros.

—¿Creés que los videojuegos pueden ser un medio educativo?

—Claro que sí, pero antes de que las cifras de ventas fueran verdaderamente impactantes, nadie los tomaba en serio. Los juegos son como laboratorios de experimentación político-social y sirven para descubrir el mundo, explorar sus límites y ver qué pasa. Es un poco contrario a la lógica del trabajo y el estudio normales, ya que permiten equivocarse, probar, asumir riesgos y colaborar. El videojuego del siglo XXI superó ampliamente las fronteras del entretenimiento. Es una herramienta para entender la realidad. En los videojuegos educativos para niños, nadie viene y les dice cómo tienen que jugar: se tiran al agua de cabeza, empiezan a chapotear y lo descubren solos.

—¿Te parece efectivo este tipo de publicidad?

—El advergaming no es ni mejor ni peor que la publicidad en tele o prensa. Se adapta mejor a ciertos públicos, pero no es necesariamente más efectivo. Es un género que va evolucionando, quizá no tan rápido como se predijo hace un par de años. Pero puede hacer por el videojuego lo que la publicidad hizo por el cine y el video: permitir la creación de productoras independientes con un financiamiento alternativo.

—¿Creés que los videojuegos pueden cumplir una función social?

—Sin dudas. Estoy totalmente convencido de que los videojuegos pueden ayudarnos a entender mejor el mundo. Este ha sido el foco no solo de mis estudios académicos, sino también de mis proyectos independientes. Cuando sumamos a esto la capacidad de internet de hacer llegar tus juegos a un público internacional, empezamos a ver más y más casos de gente que crea un videojuego porque tiene algo para decir, y centenares de miles de personas lo juegan.

La idea de que los juegos son solamente para entretenimiento es una tontería. No digo que tengan que ser aburridos, pero los juegos pueden ir mucho más allá del simple entretenimiento. Lo mismo sucede con el cine, la televisión o la música.

—Participaste en el desarrollo de juegos para campañas políticas. ¿Qué tipo de mensaje se intenta comunicar en este tipo de juegos?

—El juego de Dean Howard, que creamos junto a mi amigo y colega Ian Bogost para el Partido Demócrata de los Estados Unidos, simplemente quería mostrar a los jóvenes estadounidenses las diferentes etapas de una campaña política. Específicamente no mostraba las ideas del candidato, pero esto fue a pedido expreso de la campaña. El otro juego que hicimos para la campaña presidencial uruguaya, «Cambiemos», apelaba más a lo emocional. Pero perfectamente se pueden hacer juegos que apunten a algún tema concreto de la campaña. Me divierte muchísimo participar de campañas políticas a través de videojuegos. Es algo muy irónico y desfachatado, es como ir disfrazado de payaso a una reunión muy formal y aburrida.

—¿Por qué decidiste mezclar videojuegos con política o educación?

—En verdad, el tema político ocurrió un poco por accidente. A mí lo que me interesa es la realidad. No el realismo fotográfico, pero sí hacer juegos basados en eventos de nuestra vida cotidiana, que nos ayuden a entender un poco más qué significa ser humano. La industria del videojuego se comporta bastante como Hollywood, que hace clones insípidos, pero también ofrece algunas gemas de vez en cuando, como Los Sims, GTA3 o WarioWare. Aunque tampoco hay que criticar a la industria y culparla de todos los males. Es muy complicado y muy difícil hacer juegos, hay mucho dinero en riesgo y eso explica que sean conservadores. Yo no me voy a sentar a esperar que los señores de Electronic Arts dejen de hacer juegos deportivos y empiecen a crear proyectos más interesantes. Si uno no está conforme, puede quejarse, pero solo por un rato: luego hay que buscar la manera de hacer el cambio uno mismo, de la forma que sea y a la escala que sea. Sinceramente, si hoy me das a elegir entre trabajar en un juego shockwave en mi estudio o en un proyecto AAA para alguna empresa gigante, me quedo con mi empresa sin dudarlo. Una vez que se experimenta el sabor del control creativo, uno no está dispuesto a renunciar a él nunca más.

—¿Cuáles son los pasos que seguís a la hora de crear un juego como, por ejemplo, Kabul Kaboom!?

—Bueno, Kabul Kaboom! fue un caso muy particular, porque lo comencé y terminé volando de la costa oeste a la este de los Estados Unidos. Fue mi primer vuelo luego del 11 de septiembre de 2001 (ese día me sorprendió volando junto con mi esposa). Entonces hice el juego como un experimento, para ver si podía hacer algo en unas horas. Cuando llegué a mi destino, lo puse en línea y me olvidé de él por un par de días hasta que me di cuenta de que el servidor estaba como loco: había varios miles de personas jugándolo. Ahí fue cuando advertí lo increíble que podía ser este medio para llegar a un vasto público. Pero, en general, los otros proyectos se elaboraron más. Cada vez nos ponemos más ambiciosos y, por lo tanto, trabajamos mucho más en la preproducción (guiones, bocetos, prototipos). El secreto de todo videojuego está en la preproducción. No hay nada peor que empezar a trabajar en el código y los gráficos sin detenerse a pensar en un plan de trabajo.

—¿Qué tipo de conocimientos deberían adquirir los jóvenes que quieran seguir tu camino?

—Realmente, no lo sé. Yo nunca estudié programación, aprendí solo. Pero creo que lo que me ha sido más útil fue la formación en comunicación (video, periodismo, publicidad). Eso me dio un espectro de información sobre cómo funcionan las industrias culturales. Mucho de lo que aprendí pude luego aplicarlo cuando tuve que armar mi estudio de juegos. Pero mi consejo fundamental es que primero hay que aprender a hacer juegos tradicionales. Una vez que se dominan el lenguaje y la técnica, allí es cuando hay que tratar de hacer algo diferente. Lo importante es no tratar de hacer más de lo mismo: ya tenemos muchos juegos con marcianitos y gnomos. Hay que tirarse al agua y probar hacer juegos sobre temas alternativos, por más locos que parezcan. Si funcionó para un grupo de creadores en un país tan chiquito y perdido como Uruguay, puede funcionar en cualquier parte del mundo.

El secreto de todo videojuego está en la preproducción. No hay nada peor que empezar a trabajar en el código y los gráficos sin detenerse a pensar en un plan de trabajo.

Fuente: http://www.educ.ar//recursos/ver?id=121182&referente=docentes

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Una antena eterna: sintonizar un sitio web

La radio se creó hace muchísimos años. Con el tiempo se fue adaptando y hoy en día, hay programas para todas las edades que incluyen muchos estilos musicales, llamadas, juegos y hasta denuncias. También existe la radio por internet ¿Te animás a hacer tu propio programa? Es muy fácil y podés contar tus historias, las de tu lugar, tus intereses y preocupaciones.

Por Giulia Santantonio

13/09/2013

¿Escuchás la radio? ¿Cuál es la diferencia entre la tele o la compu? ¿Viste que se puede llamar a la radio, jugar, hacer preguntas y aprender sobre música también?

La radio es un mundo que se creó hace muchísimos años ya y que fue adaptándose y cambiando. Y sigue existiendo gracias a que tiene características muy propias y se adapta a las nuevas tecnologías. ¿Vemos un poco de qué se trata?

Aunque no lo veamos, el mundo de la radio incluye un montón de aspectos. Podríamos decir que es como la tele, pero solo se escucha: requiere de una producción, un lenguaje específico (la locución), uno o varios conductores, un tiempo de programa, música, noticias y hasta novelas.

Justamente, hace muchos años, nuestros abuelos y bisabuelos escuchaban las novelas por radio. En el radioteatro, había personajes que se distinguían por sus voces y la gente se sentaba alrededor de ese aparato a escucharlos y a emocionarse con esas historias, tal como hoy lo hacemos con las series o telenovelas.

Hasta no hace mucho tiempo, antes de que existiera el CD, mucha gente grababa en casetes las canciones que escuchaba en la radio ya que no existía internet ni la posibilidad de descargarlas.

Hoy, por suerte, este miedo de comunicación tan interesante sigue existiendo. Cambió mucho: hay programas más modernos para todas las edades que incluyen todos los estilos musicales, llamadas telefónicas, juegos con los oyentes y hasta denuncias.

A partir de la llegada de las compus e internet, una de las últimas invenciones fue la radio por internet. La gran diferencia es que se transmite por streaming. Y la ventaja de esto es que se pueden escuchar radios de todo el mundo porque la señal la brinda internet, y no una antena chiquita que está en una casa.
¿Te animás a hacer tu propio programa de radio? Es mucho más fácil de lo que parece y podés contar tus historias, las de tu lugar, tu gente, tus intereses y preocupaciones. También podés elegir qué música poner. Una vez que lo grabes, ¡lo podés compartir acá así lo escuchan todos los que entran en este blog!
Si tenés ganas de hacer un programa de radio, podés entrar en Sintonía digital, donde vas a encontrar también diferentes proyectos que te pueden interesar.

Fuente: http://www.educ.ar/sitios/educar/blogs/ver?referente=estudiantes%20&id=%20120210&cat=ed_blogs_cat_estudiantes

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Redescubriendo la radio

La radio se fue transformando gracias a internet. Dejó de ser un espacio de comunicación para pocos para convertirse en un medio a través del cual comunidades de los más diferentes rincones del planeta hacen escuchar sus voces. ¿Querés salir al aire?

Por Sebastián Friedman

El 27 de agosto de 1920, en la Argentina, Los locos de la Azotea realizaron la primera transmisión radial. Su nacimiento fue casi una travesura. El radioaficionado Enrique Susini y sus tres amigos César Guerrico, Luis Romero Carranza y Miguel Mujica, a quienes luego se los llamó «Los locos de la azotea» fueron los responsables de la emisión de la ópera Parsifal, de Richard Wagner, considerada la primera transmisión radial con continuidad de todo el mundo (desde las 21 hasta la medianoche), desde el techo del teatro Coliseo de Buenos Aires en la calle Cerrito y Charcas.

De esta manera con un pequeño micrófono, un transmisor de escasa potencia y las antenas en los techos del teatro Coliseo pusieron en marcha Radio Argentina que marcó el punto de partida para la radiodifusión de nuestro país.

Pasaron muchísimos años desde esa primera transmisión. Cuando antes era necesario contar con un estudio de radio y equipos específicos, hoy con internet y algún programa de la computadora, podés juntarte con tus amigos y hacer tu propio programa. No tenés que ser profesional, podés empezar con algunos conocimientos básicos y seguir aprendiendo y descubriendo en el camino.
Para sumarse al club, solo hay que tener (anoten) ganas de decir y comunicar algo (si tienen eso, el resto es pan comido) y además un espíritu curioso, un alma aventurera para investigar los programas, una computadora que contenga algún programa de edición de sonido, como, por ejemplo, Audacity de lasnetbooks de Conectar Igualdad y, por último, conexión a internet.

Si ya tienen ganas de explorar este mundo, sepan que no están solos y que hay un montón de grupos que ya están haciendo sus propios programas de radio. Los pueden escuchar a través de internet y descubrir que hay para todos los gustos y que son espacios en donde se comparten músicas, saberes, juegos, ideas, preguntas, problemas, soluciones y todo lo que se les ocurra.

Compartimos con ustedes una serie de enlaces a diferentes radios de diversos lugares y el que tenga ganas de empezar a armar su programa, que haga un clic en alguno de estos enlaces:

Podés ver un documental inspirador sobre el programa de Radios en los Centros de Actividades Juveniles en las escuelas de todo el país.

Si tenés un hermano más chiquito que te vuelve loco, sintonizá y mostrale Radio Upa: su eslogan es «Donde el rock crece» y está pensada para chicos de dos meses hasta seis años. Pueden escuchar cuentos, entrevistas a artistas, música para jugar y, para los sonámbulos, a la noche hay música especial para dormir.

Si vivís lejos del barrio de Villa Crespo en la Ciudad de Buenos Aires, te invitamos descubrir Radio La Tribu, una de las primeras radios independientes de la Argentina.

Ponele onda es un libro que se puede descargar de internet y que, como adelanta su título, comparte herramientas para que tu programa de radio tenga mucha, mucha onda.

De la Azotea es un espacio de comunicación alternativa, una de las tantas radios comunitarias que se pueden encontrar buceando en internet.

Si querés escuchar algunas voces de nuestra Patagonia, visitá FM ALAS, una radio comunitaria que transmite desde El Bolsón, en la provincia de Río Negro.

Jóvenes en Acción es una propuesta pensada para compartir la distintas realidades que viven los jóvenes y transmite todos los jueves de 20 a 21 horas.

Fuente: http://www.educ.ar/sitios/educar/blogs/ver?referente=estudiantes%20&id=%20120638&cat=ed_blogs_cat_estudiantes

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¿Qué es la robótica?

Desde siempre, las personas han inventado mecanismos y desarrollado tecnologías que les permitieran traspasar los límites de sus capacidades. Asimismo, fantaseaban con la idea de jugar a ser Dios y crear seres a su imagen y semejanza. El enorme progreso en ingeniería, electrónica e informática lo está haciendo posible. Aquí, allá… en todas partes. Los robots están entre nosotros.

Por Conectar Igualdad

La robótica es la ciencia que estudia el diseño y la implementación de robots, conjugando múltiples disciplinas, como la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control, entre otras.

Para definirlo en términos generales, un robot es una máquina automática o autónoma que posee cierto grado de inteligencia, capaz de percibir su entorno y de imitar determinados comportamientos del ser humano. Los robots se utilizan para desempeñar labores riesgosas o que requieren de una fuerza, velocidad o precisión que está fuera de nuestro alcance. También existen robots cuya finalidad es social o lúdica.

Robots, ¿dónde?, ¿para qué?

Los robots se usan en diversos ámbitos y para cumplir tareas variadas: desde los brazos robóticos utilizados en la industria automotriz hasta el novedoso sistema quirúrgico Da Vinci, que permite practicar cirugías de alta complejidad poco invasivas y con una precisión sin precedentes; desde los robots espaciales diseñados para explorar la superficie de planetas desconocidos hasta la aspiradora doméstica Roomba, que realiza la limpieza de manera autónoma, o el Nano Air Vehicle (NAV), también llamado nanocolibrí, un pájaro utilizado para espionaje militar. Pero quizá los más llamativos sean los androides, que imitan la morfología, el comportamiento y el movimiento de los seres humanos. Uno de los más conocidos en la actualidad es ASIMO, pensado para llevar a cabo labores asistenciales y sociales. Aunque se encuentra en una etapa experimental, ASIMO es capaz de caminar o subir escaleras por sí solo.

La robótica viene de antiguo

Desde siempre, las personas han querido desarrollar seres animados con diferentes fines. Este deseo de dar vida, conjugado con el progreso mecánico, científico, tecnológico y electrónico a lo largo de la historia, dio lugar a la creación de los autómatasmáquinas que imitan la figura y los movimientos de un ser animado, antecedente directo de los robots.

Los primeros autómatas se remontan a la Antigüedad: egipcios y griegos fueron pioneros en el desarrollo de la mecánica y la ingeniería. Conocían y utilizaban a la perfección principios mecánicos como la rueda, el eje, la cuña, la palanca, el engranaje, la rosca y la polea, elementos que constituyen la base de muchos mecanismos empleados en la actualidad. Tenían también un profundo conocimiento de hidráulica y neumática, que usaban para dar movimiento a algunas estatuas.

En el siglo I d. C., Herón de Alejandría escribió el primer tratado de robótica, Los autómatas, y creó los primeros autómatas: el teodolito, un aparato que medía ángulos, distancias y desniveles, y el odómetro, que medía distancias recorridas.

Siguen los inventos: un poco de historia

Durante la Edad Media, dos personajes se destacaron por sus invenciones. Alberto Magno (1206-1280) creó un autómata de hierro que le servía como mayordomo —podía caminar, abrir puertas y comunicarse con los invitados—, y una cabeza parlante que predecía el futuro. Al-Jazari, uno de los más grandes ingenieros de la historia, inventó un reloj elefante, con seres humanos y animales mecánicos.

El Renacimiento fue un período rico en pensadores e invenciones. El enorme interés por la investigación en el campo de las ciencias que explican el mundo y al ser humano impulsó el desarrollo de espectaculares maquinarias.

Leonardo Da Vinci (1452-1519), quizás el más grande inventor de todos los tiempos, creó, entre otras, la máquina de volar.

El matemático y filósofo Blas Pascal (1623-1662), un destacado representante del racionalismo, inventó la primera máquina de calcular. Durante la misma época, la corriente de pensamiento de René Descartes (1596-1650) se sostuvo en el postulado de que todo se explica a través de las matemáticas. También tomó al ser humano como referente y antecesor primero de toda maquinaria.

Por su parte, el ingeniero e inventor Jacques de Vaucanson (1709-1782) creó un pato artificial que movía las alas y realizaba el proceso digestivo completo, y dos músicos autómatas: El flautista y El tamborilero, que podían tocar un amplio repertorio musical.

Adiós, optimismo, adiós

Hasta el siglo XVIII, se había instalado cierto optimismo respecto del bienestar y progreso socioeconómicos que el desarrollo de las maquinarias traería aparejado. Sin embargo, a partir de la Revolución Industrial, los aspectos positivos asociados a este paradigma comienzan a ser cuestionados: las máquinas empiezan a reemplazar —y ya no tanto a aliviar— la mano de obra. También el medioambiente se ve notablemente perjudicado, pues este nuevo modelo económico requiere de la explotación de recursos naturales para sostenerse.

En 1929, con la crisis mundial derivada de la caída de Wall Street, la sociedad se vuelve pesimista y es cada vez más crítica respecto del avance tecnológico y el sistema industrial. Además, la Primera y la Segunda Guerra Mundial ponen de manifiesto el carácter destructivo que se da al uso de la tecnología.

¿Evolución científica o control social?

En la actualidad, las opiniones están encontradas y el espectro es muy amplio: desde las sociedades consumistas, adictas al uso de artefactos que parecieran cumplir infinitas funciones, hasta la tendencia a volver a las viejas costumbres, como promueven los impulsores de la vida lenta o slow-life.
La situación es compleja: por un lado, tenemos la sensación de que la evolución tecnológica cumplirá todos nuestros deseos; por el otro, nos produce sentimientos de control social o de dependencia absoluta, algo por completo ajeno al deseo humano.

La robótica juega un papel central dentro del campo de las investigaciones científicas. Sus objetivos actuales son obtener prototipos que nos asistan, alivien nuestras labores y nos brinden una agradable compañía. Hasta acá, el desarrollo de estos experimentos parecería propiciar el bienestar social.

No obstante, el vertiginoso avance de la ciencia y la tecnología obliga a cuestionarse los límites de los resultados alcanzados. Aunque no se pueda establecer con certeza qué curso se dará a los alcances de la investigación, cabe preguntarse: ¿hasta qué punto será útil que los robots desempeñen las tareas de los humanos? ¿En qué momento este soporte se transforma en la anulación de las personas y sus funciones básicas? ¿De qué manera se podrían encauzar las actividades científicas para garantizar el bienestar de las personas y evitar el control de sus actos?

Fuente: http://www.educ.ar/sitios/educar/blogs/ver?referente=estudiantes&id=122836&cat=ed_blogs_cat_estudiantes

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Tus datos personales en las redes

¿Está bueno que tengas tu perfil público en las redes sociales? ¿Cuánta información de tu vida está disponible en internet? ¿A cuántos de tus datos puede acceder un desconocido? Conocé qué son los datos personales y cuáles son tus derechos.

Por Educ.ar

¿Qué son los datos personales? Tu nombre y apellido, tu número de DNI, tus huellas digitales, tus imágenes (fotos o videos, en cualquier soporte), tu historia clínica o datos sobre tu salud (por ejemplo, enfermedades crónicas o embarazos), tus elecciones sexuales, tus creencias religiosas, convicciones políticas, etcétera. Y, porque son personales, tenés el derecho a que no se conozcan a menos que vos así lo quieras.

Estos datos son propiedad de cada uno y forman parte de la intimidad. Solo tenés que divulgarlos si tenés ganas, si querés que la gente, incluso mucha gente que no conocés, pueda conocer esto de vos. Por eso, a la hora de subir o divulgar tus datos en la web, tenés que saber que puede traer riesgos y ser peligroso en algunos casos. Cierta información en las manos equivocadas puede ser usada para crear cuentas falsas, realizar estafas o engaños informáticos o afectar profundamente la imagen pública y privada de alguien y su entorno cercano.

Este video que te presentamos sirve para pensar y reflexionar un poco sobre esto. Además te proponemos un ejercicio que podés hacer con algunos amigos para que vean cuánta y qué información de cada uno circula en la web. La actividad es la siguiente:

1) Júntense algunos amigos y divídanse en dos grupos. Hagan una búsqueda en internet (a través de Google) de los datos que aparecen de alguna de las personas del otro grupo y vean qué información encuentran. Luego elijan hacer una de estas posibilidades:

a. escribir una historia con los datos que encontraron de esa persona en la web;
b. escribir un poema o una receta de cocina o un aviso clasificado de «buscado» con los datos de esa persona que buscaron;
c. con una imagen, representar los datos que encontraron de esa persona en la web;
d. hacer una caricatura y destacar los datos más relevantes que encontraron en la web de esa persona.

2) Después, muestran las producciones y entre todos tratan de adivinar quién es la persona.
3) Hagan una búsqueda de sus propios nombres para verificar qué información tienen pública de sí mismos para poder hacer las configuraciones pertinentes si les parece que hay alguna información que quieren que no sea pública.

Ahora que lo sabés, podés elegir y dedicir qué datos tuyos querés que circulen en la web.

Fuente: http://www.educ.ar/sitios/educar/blogs/ver?referente=estudiantes%20&id=%20120391&cat=ed_blogs_cat_estudiantes

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