CAPÍTULO 6 / TEMA 3

PROBABILIDAD

Si lanzas un dado, ¿cuáles son los posibles resultados? ¡6! Esto es así porque los dados tienen 6 caras; no obstante, no sabemos con certeza cuál de esos números saldrá. Esto es lo que se conoce como experimento aleatorio, y gracias a la probabilidad podemos medir la posibilidad de que este ocurra o no ocurra.

Los juegos de azar son aquellos cuyo resultado es aleatorio y dependen principalmente de la casualidad, sin que la habilidad del jugador sea un factor importante. La mayoría de estos involucra apuestas y mientras menor sea la probabilidad de ganar, mayor será el premio obtenido. El bingo, la ruleta y las quinielas son algunos ejemplos de juegos de azar.

VER INFOGRAFÍA

experimento determinista y aleatorio

Todos los fenómenos que ocurren en nuestra vida pueden ser catalogados como deterministas o aleatorios.

Los experimentos o fenómenos deterministas son los que suceden con seguridad, es decir, al repetirlos en las mismas condiciones se obtiene el mismo resultado; por ejemplo:

  • El agua se congela a 0 °C.
  • Al multiplicar 2 × 2 el resultado es 4.

Los experimentos o fenómenos aleatorios suceden al azar, no es posible predecir su resultado; por ejemplo:

  • Sacar una carta de un mazo de naipes.
  • Lanzar una moneda.
Lanzar un dado es un experimento aleatorio que podrías analizar por medio de cálculos de probabilidad. Aquí las variables aleatorias pueden tomar dos o más valores que no se pueden anticipar con certeza. Por ejemplo, al arrojar un dado los posibles resultados son 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Sabemos qué valores pueden salir, pero no podemos asegurar cuál de ellos será.

TIPOS DE EVENTOS aleatorios

Los eventos aleatorios pueden ser seguros, posiblesimposibles. 

  • Los eventos imposibles no pueden ocurrir nunca; por ejemplo, lanzar un dado y que salga el número mayor a 7.
  • Los eventos posibles ocurren algunas veces; por ejemplo, lanzar un dado y que salga el número 3.
  • Los eventos seguros ocurren siempre y coinciden con el espacio muestral; por ejemplo, lanzar un dado y que salga un número menor a 7.

¿Qué es el espacio muestral?

Es el conjunto que contiene a todos los resultados posibles de un experimento aleatorio. Lo representamos con E. Se denomina “suceso elemental” a cada uno de los posibles resultados. Por ejemplo:

Experimento Espacio muestral
Lanzar un dado E = {1, 2, 3, 4, 5, 6}
Lanzar una moneda E = {cara, cruz}

PROBABILIDAD DE UN EVENTO

La probabilidad de un resultado o acontecimiento es la proporción de las veces en que ocurrirán. En otras palabras, la probabilidad es el mecanismo matemático a través del cual pueden estudiarse sucesos aleatorios, es decir, operaciones cuyos resultados no pueden ser anticipados con seguridad, como el lanzamiento de un dado, la tirada de ruleta o un juego de cartas.

En los casos donde las posibilidades de obtener uno u otro resultado no son iguales, se analizan las probabilidades por medio de la definición del matemático francés Pierre de Laplace: La probabilidad de un acontecimiento es igual al cociente entre el número de casos favorables y el número de casos igualmente posibles”.

P=\frac{casos \: favorables}{casos\: posibles}

– Ejemplo 1:

En un bolillero hay 24 bolas, 20 rojas y 4 azules, ¿cuál es la probabilidad de extraer una bola roja?,

Casos favorables Casos posibles Casos favorables/Casos posibles
20 24 20/24 = 5/6

La probabilidad de que salga una bola roja es de 5/6.

Podemos expresar la probabilidad como una fracción, un número decimal o porcentaje. Por lo tanto, para este caso podemos decir que:

P = 5/6

P = 0,83

P = 83,33 %

¿Sabías qué?
Para transformar la probabilidad en fracción a porcentaje basta con multiplicar el cociente entre el numerador y el denominador por 100.

– Ejemplo 2:

Al lanzar un dado, ¿cuál es la probabilidad de obtener un número mayor que 4?

Casos favorables Casos posibles Casos favorables/Casos posibles
2

{5, 6}

6

{1, 2, 3, 4, 5, 6}

2/6 = 1/3

La probabilidad de obtener un número mayor que 4 es de 1/3. También podemos expresarlo de la siguiente manera:

P = 1/3

P = 0,33

P = 33,33 %

Baraja francesa

Es un conjunto de cartas divididas en cuatro palos: corazones, picas, tréboles y rombos. De cada palo hay 13 cartas, por lo tanto, el mazo está formado por 52 cartas totales. Los corazones y los rombos son de color rojo, y los tréboles y las picas son de color negro. Estos naipes son ampliamente utilizados en juegos de mesa y azar. Si tuviésemos que sacar una carta del mazo sin ver tendríamos las siguientes probabilidades:

Evento Probabilidad (fracción) Probabilidad (número decimal) Probabilidad (porcentaje)
Sacar una carta de corazones 13/52 = 1/4 0,25 25 %
Sacar el 4 de tréboles 1/52 0,02 2 %
Sacar una carta con dos palos 0 0 0 %
Sacar una carta roja 26/52 = 1/2 0,5 50 %

árbol de probabilidades

Los diagramas de árbol se utilizan en matemática principalmente para identificar formas de agrupar elementos o para indicar los factores que conforman un determinado número. Sin embargo, también pueden aplicarse a experimentos probabilísticos de distinto tipo en la que las formas de ordenar se llamarán “casos posibles”.

– Ejemplo:

Si lanzamos una moneda tres veces, ¿cuántos resultados posibles tendríamos?

En este diagrama de árbol observamos que hay 8 casos posibles u 8 posibles combinaciones de resultados si lanzamos una moneda tres veces.

– Ejemplo 2:

Observa de nuevo el diagrama, ¿cuál es la probabilidad de obtener tres veces cara al lanzar una moneda tres veces seguidas?

Para responder esta pregunta debemos ver todas las posibles opciones. Como solo una cumple este requerimiento y los posibles casos son 8, decimos que la probabilidad de obtener tres veces cara al lanzar una moneda tres veces seguidas es:

P = 1/8

P = 0,125

P = 12,5 %

¡A practicar!

Expresa en fracción, número decimal y porcentaje la probabilidad de que ocurran los siguientes eventos:

  • Lanzar un dado y que salga un número impar.
Solución

P = 3/6 = 1/2

P = 0,5

P = 50 %

  • Sacar una carta con número par de un grupo de 10 cartas numeradas del 1 al 10.
Solución

P = 5/10 = 1/2

P = 0,5

P = 50 %

  • Sacar una bola verde de una urna que tiene 3 bolas rojas, 5 bolas verdes y 3 bolas amarillas.
Solución

P= 5/11

P = 0,45

P = 45,5 %

  • Sacar una carta de tréboles de un mazo de baraja francesa.
Solución

P = 13/52 = 1/4

P = 0,25

P = 25 %

RECURSOS PARA DOCENTES

Artículo “Probabilidad”

Con este artículo se podrá profundizar sobre el concepto de probabilidad. Además hay algunos ejercicios para poner en práctica lo aprendido.

VER

CAPÍTULO 6 / TEMA 4 (REVISIÓN)

GRÁFICOS Y ESTADÍSTICA |¿QUÉ APRENDIMOS?

LA ENCUESTA

La encuesta es una técnica de investigación estadística que consiste en aplicar un cuestionario a un grupo de personas para obtener información sobre un tema específico. Las preguntas en un cuestionario pueden ser abiertas cuando el encuestado tiene la libertad de dar cualquier respuesta, o cerradas cuando solo se contestan a partir de varias opciones. A través de esta herramienta se puede conocer la opinión de las personas sobre algún tema y se pueden recabar datos específicos para una investigación. Los resultados de las encuestas a menudo se representan en tablas o en gráficas.

Las encuestas se pueden hacer de forma presencial, por vía telefónica, por correo o por Internet.

TABLAS Y GRÁFICOS

Los datos se pueden organizar de forma más clara y ordenada a través de las tablas de frecuencia, de los gráficos de barra y de los pictogramas. Una tabla de frecuencia permite la organización de los datos de acuerdo su frecuencia respectiva, es decir, el número de veces que se repiten. Estas tablas pueden ser simples o de doble entrada si representan uno o dos conjuntos de datos respectivamente. Por otra parte, un gráfico de barra emplea barras rectangulares para representar la frecuencia de un dato. Finalmente, un pictograma es un diagrama que al igual que las tablas y los gráficos de barra, representa las frecuencias de los datos pero a través de imágenes.

La longitud de los rectángulos en los gráficos de barra indica la frecuencia de la variable.

PROBABILIDAD

Hay eventos en los que no se puede saber con exactitud cuál será su resultado porque dependen del azar: lanzar una moneda, sacar una carta de un mazo, lanzar un dado, etc. Estos son ejemplos de eventos aleatorios que pueden ser más, menos o igual de probables que otros. De acuerdo a la posibilidad u ocurrencia de un fenómeno podemos clasificar los eventos en seguros, cuando siempre ocurren; posibles, cuando podrían ocurrir; e imposibles, cuando nunca ocurren. A menudo practicamos juegos como piedra, papel o tijera donde podemos observar eventos aleatorios.

En un juego aleatorio, el resultado de ganar o no depende de la destreza del jugador y del azar.

CAPÍTULO 6 / TEMA 3

PROBABILIDAD

Lanzar un dado, sacar un número de una esfera de bingo o tomar una carta de un mazo sin ver son algunos eventos en los que no conocemos con certeza qué resultado se va a obtener. Sin embargo, gracias a la probabilidad, sí podemos conocer qué tan probable es que sucedan.

evento aleatorio

Un evento es el resultado o conjunto de resultados que pueden ocurrir en un experimento. Se dice que un evento es aleatorio cuando no es posible determinarlo con exactitud y por ello, está sujeto al azar.

En un experimento aleatorio no se conoce con seguridad cuál será el resultado. Por ejemplo, un evento aleatorio puede ser lanzar una moneda y observar si cae la cara o la cruz. Esto se debe a que en los eventos aleatorios interviene el azar. Aunque nunca conoceremos con certeza cuál será el resultado, sí conocemos los posibles resultados, en este caso sería cara o cruz.

En ocasiones realizamos acciones como lanzar un dado, en donde conocemos de antemano los posibles resultados que se pueden dar (1, 2, 3, 4, 5 o 6), sin embargo; no sabemos exactamente cuál de ellos va a ocurrir.

Los resultados de estas acciones son eventos aleatorios.

Por ejemplo, observa los colores de las esferas que contiene la bolsa:

Al sacar al azar una esfera de la bolsa, puede suceder que la esfera sea verde, roja, violeta o azul, pero no puede suceder que la esfera sea de color amarillo, porque no hay en la bolsa esferas de color amarillo.

Regla de Laplace

El análisis de las probabilidades fue definido por el matemático francés Pierre de Laplace, quien la definió como el cociente entre los casos favorables entre los casos posibles.

\boldsymbol{probabilida = \frac{casos \: \: favorables}{casos\: \: posibles}}

El estudio de la probabilidad es usado desde una fábrica hasta las empresas de juegos de lotería. En la ciencia, las probabilidades han tenido una importancia incalculable porque permiten realizar estimaciones de eventos en donde participa el azar.

Los eventos pueden ser seguros, posibles o imposibles. Un evento seguro siempre sucede, por ejemplo, lanzar una moneda y que se obtenga cara o sello. Un evento imposible nunca ocurre, como por ejemplo lanzar un dado y obtener el número siete. Un evento posible es el que podría suceder, como sacar una carta de póquer de un mazo y que sea una reina.

OCURRENCIA de un suceso

Los eventos aleatorios pueden ser eventos o sucesos seguros, posibles e imposibles de que ocurran.

  • En un evento seguro el resultado siempre se va a dar.
  • En un evento posible el resultado podría darse.
  • En un evento imposible el resultado no podría darse.

Por ejemplo, observa las frutas que hay en la cesta:

Imagina que tienes los ojos vendados y tomas unas frutas, se pueden dar los diferentes tipos de eventos a continuación:

  • Un evento seguro es agarrar una manzana.
  • Un evento posible es agarrar una manzana roja.
  • Un evento imposible es agarrar una fresa.

Probabilidades de los eventos

Dentro de los posibles eventos podemos distinguir:

  • Evento igual de probable: es aquel resultado que tiene la misma probabilidad que los demás. Por ejemplo, cuando lanzamos una moneda, el evento “cara” tiene las mismas probabilidades que el evento “cruz”.
  • Evento muy probable: es aquel resultado que tiene muchas probabilidades de darse. Por ejemplo, en una caja con 10 tarjetas, 9 de color amarillo y 1 de color rojo, el evento “sacar una tarjeta amarilla” tiene muchas probabilidades de ocurrir.
  • Evento poco probable: es aquel resultado que tiene muy pocas probabilidades de darse. Por ejemplo, en una caja con 10 tarjetas, 9 de color azul y 1 de color verde, el suceso “sacar una tarjeta verde” tiene pocas probabilidades de ocurrir.

¿Sabías qué?
Si reúnes 23 personas al azar es muy probable que una ellas cumpla el mismo día que tú.

juegos aleatorios

Los juegos aleatorios populares en los casinos, como la ruleta y las cartas, son juegos en donde las posibilidades de ganar o perder no solo dependen de la habilidad que tenga el jugador, sino que además interviene el azar, esto se debe a que la probabilidad de ganar o perder es algo que no se puede predecir pero sí calcular de acuerdo a las probabilidades.

Juego de los dados

En este juego participan dos personas, las reglas son muy sencillas: cada jugador tira un dado y el jugador con la puntuación más alta gana.

La probabilidad de victoria es la misma para cada uno de los jugadores.

Para visualizarlo, imaginemos que el dado de un jugador es de color azul y el del oponente verde. Esto nos permite representar de un modo muy visual los 36 posibles desenlaces de una mano. Representamos en azul las victorias del dado azul y en verde las victorias del dado verde, y en blanco los empates. Observa:

Observamos que de los 36 posibles desenlaces 15 son victorias azules y 15 victorias verdes. Es decir, la probabilidad de que gane cada uno de los jugadores es la misma (15/36) y por lo tanto, ninguno tiene ventaja.

Pares o nones

Este es un juego que se utiliza para elegir entre dos personas a una de las dos, mediante un evento aleatorio: uno de los jugadores escoge “pares” y el otro “nones”, cada uno representa un número del 1 al 5 con una mano en la espalda, cuentan hasta tres y la sacan con cualquier número de dedos extendidos

CAPÍTULO 6 / TEMA 3

pROBABILIDAD

Al lanzar una moneda al aire, ¿sabemos si saldrá cara o sello? Es seguro que la moneda caerá de un lado o del otro, pero no sabemos con exactitud cuál de esas dos opciones tendrá lugar. Por eso recurrimos a la probabilidad, la cual sirve para predecir de la mejor manera si un evento es posible o no.

fENÓMENOS aleatorios y deterministas

La probabilidad surgió de la necesidad de medir o determinar cuantitativamente la certeza o duda de que un fenómeno ocurra o no. A los fenómenos predecibles se los llama determinísticos; en cambio, a los fenómenos que están relacionados con el azar se los llama aleatorios.

Fenómenos aleatorios

Son los que suceden al azar y no es posible predecir su resultado. Ejemplos:

  • Al lanzar una moneda al aire se desconoce si al caer la cara superior será sello o cara.
  • Al lanzar un dado no es posible saber cuál de todas las caras quedará en la parte superior.

Fenómenos determinísticos

Son los que suceden con seguridad; es decir, son los fenómenos que al repetirse en las mismas condiciones producen los mismos resultados. Ejemplos:

  • Al arrojar un dado, el color que se observe en la cara superior siempre será el mismo.
  • La hora de apertura de un banco es siempre la misma.

Los juegos de azar y sus probabilidades

Los juegos de azar son eventos aleatorios de los cuales no se conocen sus resultados. Pierre Fermat y Blaise Pascal estudiaron estos juegos para darles una explicación matemática. Estudiaron lo que pasaba al realizar una misma acción al azar, como lanzar una moneda al aire, y observaron los resultados. Así apareció la teoría de la probabilidad, que trata de prever cuál será el resultado de un fenómeno determinado.

FENÓMENOS ALEATORIOS

Entre los fenómenos aleatorios hay suceso que son más o menos probables. Por ejemplo:

Marta hace girar esta ruleta y no sabe qué color saldrá cuando pare.

 

  • Como hay más zonas verdes que amarillas, es más probable que salga el color verde que el color amarillo.
  • Como hay menos zonas moradas que rojas, es menos probable que salga el color morado que el color rojo.
  • Como hay igual cantidad de zonas verdes y moradas, es igual de probable que salgan ambos colores.
  • El color rojo es el más probable que salga porque hay más zonas con ese color en toda la ruleta.
  • El color amarillo es el menos probable que salga porque hay menos zonas con ese color en toda la ruleta.

 

– Otro ejemplo:

José debe sacar una bola de esta caja con los ojos cerrados.

 

  • Como hay más bolas azules que verdes, sacar una bola azul es más probable que sacar una bola verde.
  • Como hay menos bolas amarillas que azules, sacar una bola amarilla es menos probable que sacar una bola azul.
  • Como hay la misma cantidad de bolas rojas y amarillas, sacar una bola roja es igual de probable que sacar una bola amarilla.

 

pROBABILIDAD DE OCURRENCIA DE UN FENÓMENO

Podemos determinar la probabilidad de ocurrencia de un acontecimiento si dividimos el número de casos favorables entre el número de casos igualmente posibles.

\boldsymbol{probabilidad = \frac{casos\: \: favorables}{casos \: \: posibles}}

– Ejemplo:

Observa esta ruleta.

 

Tiene 10 zonas con diferentes colores:

 

  • 5 son rojas.
  • 2 son amarillas.
  • 2 son verdes.
  • 1 es morada.

 

 

Cada color tiene una probabilidad distinta de salir tras hacer girar la ruleta:

La probabilidad de que salga una el color rojo es: \boldsymbol{\frac{5}{10}}

La probabilidad de que salga el color amarillo es: \boldsymbol{\frac{2}{10}}

La probabilidad de que salga el color verde es: \boldsymbol{\frac{2}{10}}

La probabilidad de que salga el color morado es: \boldsymbol{\frac{1}{10}}

 

El color con mayor probabilidad de salir es el rojo porque \boldsymbol{\frac{5}{10}} > \boldsymbol{\frac{2}{10}} > \boldsymbol{\frac{1}{10}}

¿Sabías qué?
La probabilidad de que caiga un rayo encima de una persona es de 1 entre 3 millones.

¡Es tu turno!

  • ¿Cuál es la probabilidad de que al lanzar un dado salga un número mayor a 4?
Solución

Posibles resultados: 1, 2, 3, 4, 5 y 6 → Hay 6.

Resultados mayores a 4: 5 y 6 → Hay 2.

La probabilidad de que salga un número mayor a 4 es \boldsymbol{\frac{2}{6}}.

  • ¿Cuál es la probabilidad de que al lanzar un dado salga un número par?
Solución

Posibles resultados: 1, 2, 3, 4, 5 y 6 → Hay 6.

Resultados pares: 2, 4 y 6 → Hay 3.

La probabilidad de que salga un número par es \boldsymbol{\frac{3}{6}}.

La paradoja del cumpleaños

Esta paradoja hace la siguiente pregunta: ¿cuántas personas se necesitan como mínimo para que sea más probable que al menos 2 de ellas cumplan años el mismo día? A pesar de lo que nos indica la intuición, si mantenemos el supuesto de que los años tienen 365 días, la paradoja establece que hacen falta 23 personas para que haya una probabilidad del 50 % de que al menos 2 de ellas cumplan años el mismo día. Y resulta que si en una fiesta hay más de 57 invitados, la probabilidad de que dos personas cumplan años el mismo día es del 99 % .

media o promedio

El la media aritméticapromedio se calcula al sumar todos los datos de un conjunto para luego dividirlo entre el número total de datos. Este resultado sirve como referencia, pues se considera el valor característico de un conjunto.

– Ejemplo:

En el equipo de fútbol del colegio, las estaturas (en centímetros) de 11 jugadores son las siguientes: 150, 160, 155, 153, 156, 158, 160, 157, 162, 165 y 154. ¿Cuál es la altura promedio de lo jugadores?

La media o promedio será igual a la suma de todas las estaturas divididas entre la cantidad de jugadores.

\boldsymbol{\overline{x}= \frac{164+160+165+163+156+161+160+161+162+165+165}{11}}

\boldsymbol{\overline{x}=\frac{1.782}{11}}

\boldsymbol{\overline{x}=162}

 

Los jugadores de fútbol tienen una estatura promedio de 162 centímetros.

 

– Otro ejemplo:

José registró las temperaturas máximas durante una semana en su ciudad. Los resultados fueron estos:

Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
21 °C 24 °C 21 °C 18 °C 18 °C 21 °C 24 °C

¿Cuál es la temperatura promedio?

\boldsymbol{\overline{x}=\frac{21+24+21+18+18+21+24}{7}}

\boldsymbol{\overline{x}= \frac{147}{7}}

\boldsymbol{\overline{x}=21}

 

La temperatura promedio registrada fue de 21 °C.

¡A practicar!

1. Clasifica los resultados de los siguientes eventos como determinísticos o aleatorios.

a) Sacar al azar una moneda de un monedero.

Solución
Aleatorio.

b) Introducir una bolsa de té a una taza con agua hirviendo.

Solución
Determinístico.

c) Elegir un número de lotería.

Solución
Aleatorio.

d) Lanzar un dado a un tablero de juego.

Solución
Aleatorio.

 

2. Observa la ruleta.

a) Completa con “más probable”, “menos probable” o “igual de probable”.

  • Es ____ que salga la letra A que la letra C.

Solución
Es más probable que salga la letra A que la letra C.
  • Es ____ que salga la letra I que la letra A.

Solución
Es menos probable que salga la letra I que la letra A.
  • Es ____ que salga la letra U que la letra C.

Solución
Es igual de probable que salga la letra U que la letra C.
  • Es ____ que salga la letra O que la letra J.

Solución
Es más probable que salga la letra O que la letra J.
  • Es ____ que salga la letra F que la letra A.

Solución
Es menos probable que salga la letra F que la letra A.
  • Es ____ que salga la letra J que la letra F.

Solución
Es igual de probable que salga la letra J que la letra F.

 

b) Responde.

  • ¿Es probable que salga una letra?
Solución
Sí.
  • ¿Es probable que salga un número?
Solución
No.
  • ¿Cuál es la probabilidad de que salga la letra A?
Solución
\boldsymbol{\frac{3}{10}}
  • ¿Cuál es la probabilidad de que salga la letra U?
Solución
\boldsymbol{\frac{1}{10}}
  • ¿Cuál es la probabilidad de que salga la letra C?
Solución
\boldsymbol{\frac{1}{10}}
  • ¿Cuál es la probabilidad de que salga la letra O?
Solución
\boldsymbol{\frac{2}{10}}
  • ¿Cuál es la probabilidad de que salga la letra F?
Solución
\boldsymbol{\frac{1}{10}}
  • ¿Cuál es la probabilidad de que salga la letra I?
Solución
\boldsymbol{\frac{1}{10}}
  • ¿Cuál es la probabilidad de que salga la letra J?
Solución
\boldsymbol{\frac{1}{10}}

 

3. Los pesos en kilogramos de 15 amigos son: 32, 30, 27, 32, 27, 30, 27, 26, 25, 22, 25, 32, 29, 25 y 31. ¿Cuál es el peso medio de estos amigos?

Solución

\boldsymbol{\overline{x}=\frac{32+ 30+ 27+ 32+ 27+ 30+ 27+ 26+ 25+ 22+ 25+ 32+ 29+ 25+31}{15}}

\boldsymbol{\overline{x}=\frac{420}{15}}

\boldsymbol{\overline{x}=28}

El peso medio de los amigos es 28 kilogramos.

RECURSOS PARA DOCENTES

Artículo “Probabilidad”

Este recurso te permitirá complementar la información sobre probabilidad, fenómenos determinísticos y aleatorios y tipos de sucesos, entre otros temas.

VER

CAPÍTULO 6 / TEMA 3

Probabilidad

Hay eventos que siempre ocurren con seguridad, por ejemplo, al día lunes siempre le sigue el martes; hay otros otros, en cambio, en los que no sucede lo mismo, y es allí cuando las leyes de la probabilidad juegan un papel fundamental. Por ejemplo, si lanzamos un dado sabemos que el resultado será un número del 1 al 6, pero no sabemos con certeza cuál de ellos será.

Fenómenos y hechos que se pueden predecir

Existen sucesos que ocurren con total seguridad y se denominan sucesos deterministas o seguros porque el resultado se conoce de antemano. Cuando se realizan experimentos de este tipo, el resultado siempre se puede predecir. Por ejemplo, “mañana será de día” es un suceso determinista porque sabemos que siempre va a pasar.

– Otros ejemplos de sucesos deterministas:

  • El número al lanzar un dado siempre será menor a 7.
  • Al lanzar una roca al suelo esta caerá.
  • La próxima semana tendrá 7 días.

Los sucesos deterministas contienen a todos los elementos del espacio muestral.

¿Sabías qué?
Se denomina espacio muestral al conjunto de todos los resultados posibles de un experimento aleatorio.
Fenómenos deterministas

Los fenómenos en el universo que siguen las leyes de la física pueden considerarse como fenómenos deterministas porque siempre son iguales. Por ejemplo, la órbita de los planetas y las atracciones gravitacionales.

Fenómenos de azar

Hay experimentos aleatorios que son imposibles de predecir porque ocurren al azar y su resultado está dentro de los resultados posibles del fenómeno estudiado. Por ejemplo, al lanzar un dado sabemos que los resultados posibles son 1, 2, 3, 4, 5 y 6, pero no sabemos qué número se obtendrá con certeza, por eso se trata de un fenómeno de azar. En los experimentos de este tipo, el resultado no se puede predecir sin importar las veces que se repita la experiencia bajo las mismas condiciones.

– Algunos ejemplos de sucesos aleatorios:

  • Lanzar una moneda y que el resultado sea cara.
  • Extraer una carta de un manojo de cartas y que sea de corazones.
  • Extraer un número de las bolas de bingo y que sea par.
Los juegos de azar

Existen juegos en los que la posibilidad de ganar o perder dependen del azar, de donde proviene su nombre. En estos juegos la habilidad del jugador puede influir en los resultados y buscar minimizar la probabilidad de resultados desfavorables para aumentar la probabilidad de resultados favorables. Algunos ejemplos de juegos de azar son el bingo, los dados y la lotería.

Suceso imposible

Es lo contrario a un suceso determinista. Este tipo de suceso nunca se va a cumplir. Por ejemplo, lanzar un dado y obtener el número 7 es un suceso imposible porque el dado tiene valores del 1 al 6. Este tipo de eventos suele denotarse con el símbolo .

¿Qué es la probabilidad?

Es un cálculo matemático que permite evaluar las posibilidades de que un evento ocurra cuando interviene el azar. Algunos eventos pueden ocurrir con mayor o menor frecuencia que otros, pero como no sabemos si pueden ocurrir o no, se denominan eventos aleatorios. En este tipo de eventos aplicamos el concepto de probabilidad.

La genética emplea la probabilidad para entender cuán posible sería para una persona heredar ciertos tipos de genes que la hagan más susceptibles a ciertas condiciones o enfermedades. Otros campos que emplean cálculos probabilísticos son la física, la biología, la mercadotecnia, las empresas aseguradoras y la industria.

Tipos de eventos

En estadística se denomina “evento” al resultado o conjunto de resultados posibles en un experimento. Se clasifican de la siguiente manera:

  • Eventos mutuamente excluyentes: son aquellos que no pueden ocurrir de manera simultánea. Por ejemplo, leer cara o sello luego de lanzar una moneda. Este es un evento mutuamente excluyente, porque no se puede tener un resultado de cara y sello al mismo tiempo.
  • Eventos independientes: son eventos que no se ven afectados por la ocurrencia de otro. Por ejemplo: comprar un auto y que llueva son eventos independientes, porque es posible comprar un auto sin que llueva o que llueva sin comprar el auto.
  • Eventos dependientes: son eventos en los que uno de ellos se ve afectado por la ocurrencia de otro. Por ejemplo, ir a un examen y obtener una calificación. Son eventos dependientes porque si no vas al examen no tienes calificación.

 

¡A practicar!

1. Determina si es un suceso determinista, aleatorio o imposible.

a) Que llueva y las gotas caigan hacia abajo.

Solución
Suceso determinista.

b) Lanzar una moneda y obtener cara.

Solución
Suceso aleatorio.

c) Jugar bingo y ganar.

Solución
Suceso aleatorio.

d) Lanzar una moneda y que no caiga hacia abajo nunca.

Solución
Suceso imposible.

e) Observar un cuadrado de cinco lados.

Solución
Suceso imposible.

 

2. Los experimentos __________ son imposibles de predecir.

a) aleatorios

b) seguros

c) deterministas

Solución
a) aleatorios

 

3. ¿Cuál de los siguientes sucesos no es aleatorio?

a) Lanzar un dado y que el número sea par.

b) Lanzar una moneda y que el resultado sea cara.

c) Sacar una carta y que sea una reina de corazones.

a) Lanzar un objeto y que este caiga.

Solución
a) Lanzar un objeto y que este caiga.

 

4. ¿A qué tipo de evento corresponde?

a) “Es un evento que no se ve afectado por la ocurrencia de otro”.

Solución
Evento independiente.

b) “Evento que no pueden ocurrir de manera simultánea con otro”.

Solución
Evento mutuamente excluyente.

c) “Evento que se ve afectado por la ocurrencia de otro”.

Solución
Evento dependiente.

 

RECURSOS PARA DOCENTES

Artículo “Historia de la estadística”

Este artículo detalla las fases en las que se desarrolló la estadística hasta convertirse en una de las ramas más usadas de la matemática.

VER

Artículo “Probabilidad”

Este artículo describe los conceptos relacionados al campo de la probabilidad como lo son los fenómenos aleatorios y deterministas, así como los tipos de sucesos.

VER

Artículo “Relación de la contabilidad con la administración y la estadística”

Este artículo explica por qué estas tres disciplinas se encuentran relacionadas entre sí, y se concentra en explicar qué es la estadística administrativa.

VER

CAPÍTULO 5 / TEMA 5 (REVISIÓN)

ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD | ¿QUÉ APRENDIMOS?

LOS PICTOGRAMAS

EL SER HUMANO SIEMPRE HA INTENTADO COMUNICARSE A TRAVÉS DE PINTURAS EN CAVERNAS O CON TALLADOS EN METALES Y MADERA. HOY DÍA TAMBIÉN LO HACEMOS Y EXPRESAMOS NUESTROS SENTIMIENTOS O DESEOS POR MEDIO DE IMÁGENES, COSA QUE LLAMAMOS “PICTOGRAMAS“. ESTOS PICTOGRAMAS SON USADOS EN SEÑALES DE TRÁNSITO, CARTELES PUBLICITARIOS, HISTORIETAS, AVISOS Y GRÁFICOS DE DE INFORMACIÓN QUE PUEDEN SER ENTENDIDOS POR TODAS LAS PERSONAS DEL MUNDO DE FORMA CLARA.

LOS PICTOGRAMAS SON UTILIZADOS EN LAS SEÑALES DE TRÁNSITO COMO ESTE.

TABLAS

LOS DATOS RECOLECTADOS TRAS UNA ENCUESTA PUEDEN ORGANIZARSE EN UNA TABLA. UNA TABLA ES UN CUADRO FORMADO POR FILAS, COLUMNAS Y CELDAS. LAS COLUMNAS SON LAS HILERAS VERTICALES, LAS FILAS SON LAS HILERAS HORIZONTALES Y LAS CELDAS RESULTAN DE LA UNIÓN ENTRE UNA FILA Y UNA COLUMNA. PUEDEN HACERSE CON NÚMEROS, CON PICTOGRAMAS Y CON MÁS DE DOS DATOS.

LAS TABLAS SON DE GRAN AYUDA PARA CONTROLAR EL DINERO QUE TENEMOS Y EL QUE GASTAMOS.

GRÁFICO DE BARRAS

LOS GRÁFICOS DE BARRAS MUESTRAN CON RECTÁNGULOS UNA INFORMACIÓN. ESTOS GRÁFICOS EXPRESAN A TRAVÉS DE BARRAS EL VALOR DE UNA CATEGORÍA Y SON MUY ÚTILES PARA VER DE FORMA RÁPIDA CUÁL TIENE UN MAYOR VALOR O UN MENOR VALOR. PARA REALIZARLO EN NECESARIO QUE PRIMERO ORGANICEMOS LOS DATOS EN UNA TABLA.

LOS GRÁFICOS DE BARRAS PUEDEN SER VERTICALES, HORIZONTALES O APILADOS.

PROBABILIDAD

LA PROBABILIDAD ESTUDIA LA POSIBILIDAD DE QUE UN EVENTO OCURRA O NO. POR EJEMPLO, SI LANZAMOS UN PAR DE DADOS NO SABEMOS CON SEGURIDAD QUÉ NÚMERO SALDRÁ, PERO SÍ SABEMOS QUE SALDRÁ EN CADA UNO UN NÚMERO MENOR A 7. ESTOS SON SUCESOS ALEATORIOS EN LOS QUE INTERVIENE EL AZAR, ES DECIR, QUE NO PODEMOS PREDECIR.

LOS JUEGOS DE CARTAS Y DADOS SON JUEGOS DE AZAR. HAY PROBABILIDAD DE QUE SALGA CUALQUIER CARTA DEL MAZO, ASÍ COMO CUALQUIER NÚMERO MENOR A 7 EN CADA DADO.